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java贪吃蛇课程设计

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java贪吃蛇课程设计

word1设计目的背景近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。uilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广阔程序员的承受和认可。 “贪吃蛇游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术和uilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、完毕。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。 本文在介绍Java相关技术和国内外开展现状的根底上,对“贪吃蛇游戏的整个生命周期的各个开发阶段进展了详细地介绍。首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。其次,从游戏主界面等几方面,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。然后,进展了游戏的概要设计和详细设计,这也是本文的重点。概要设计给出二个功能模块的主框架以与六个类模块的函数调用关系;详细设计介绍了Java2标准运行环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以与UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使用的方法,展示了游戏的界面。为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。目标本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用方向键来改变蛇的运行方向,空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身如此游戏完毕,否如此正常运行。2 总体设计2.1 设计思路本系统主要是完成贪吃蛇游戏的根本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求:(1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。 (2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。(3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身如此游戏完毕,否如此正常运行。设计说明本系统共包括1个java源文件和7个类文件。1.类之间的关系如图2.1所示。SnakeGameSnakeFrameSnakeNodeSnakePanelStatusRunnableSnakeRunnable图2java源文件与其功能如表所示。java源文件与其功能序号文件名主要功能1SnakeGame该文件为程序入口,含有main方法。2SnakeFrame实现菜单控制运行等总体要求,实现方向键控制蛇的方向,空格键控制游戏暂停或继续,还有分数等。 3Snake 该文件实现蛇的结构和具体运动,如判断食物是否和怎样被吃掉与判断后的动作。 4Node该文件实现组成蛇身的单位-食物。5SnakePanel该文件实现画板功能,用红蓝间隔画蛇身。 6StatusRunnable该文件为记录状态的线程。 7SnakeRunnable该文件为蛇运动以与记录分数的线程。3关键技术3.1 关键技术与实现程序关键在于表示蛇的图形与蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。 设计原理主类为此程序的入口,定义了SnakeFrame的对象frame,开始运行此程序。成员变量描述变量类型名称状态标签Private JLabelstatusLabel分数标签Private JLabelscoreLabel蛇面板private JPanelsnakePanel速度标签private JLabelspeedLabel蛇类对象private Snakesnake菜单条private JMenuBarbar游戏菜单JMenugameMenu帮助菜单JMenuhelpMenu速度菜单JMenuspeedMenu新菜单项JMenuItemnewItem暂停菜单项JMenuItempauseItem关于菜单项JMenuItemaboutItem慢菜单项JMenuItemslowItem中间菜单项JMenuItemmidItem快菜单项JMenuItemfastItem开始菜单项JMenuItembeginItem帮助菜单项JMenuItemhelpItem2方法见表3.2方法名功能SnakePanel()创建蛇的面板addKeyListener监视器setBounds()设置尺寸JLabel()设置标签JMenu()创建菜单JMenuItem构造菜单项 3.类Snake成员变量描述变量类型名称是否运动booleanisRun蛇体ArrayList<Node>body食物Nodefood方向intderection分数intscore状态intstatus速度intspeed慢public static final intSLOW中public static final intMID快public static final intFAST运动中public static final intRUNNING已暂停public static final intPAUSED游戏完毕public static final intGAMEOVER左public static final intLEFT上public static final intUP右public static final intRIGHT下public static final intDOWN方法名功能isEaten()判断食物是否被蛇吃掉,如果食物在蛇运行方向的正前方,并且与蛇头接触,如此被吃掉isCollsion()判断是否碰撞makeFood()在随机的地方产生食物changeDerection(intnewDer)改变运行方向move()蛇在运行中所采取的措施4.类Node成员变量描述变量类型名称食物块宽public static final intW食物块高public static final intH横坐标intx纵坐标intySnakePanel此类为画蛇的面板类,是实现红蓝间隔画蛇身算法的类。StatusRunnable此类为线程的子类,实现记录状态的功能。SnakeRunnable此类为线程的子类,实现蛇运动以与记录分数的功能。4 程序流程如图图5主要源代码1. 记录状态的代码classStatusRunnable implements Runnable publicStatusRunnable(Snake snake, JLabelstatusLabel, JLabelscoreLabel) this.statusLabel = statusLabel;this.scoreLabel = scoreLabel;this.snake = snake; public void run() String sta = "" String spe = ""while (true) switch (snake.status) caseSnake.RUNNING:sta = "Running"break;caseSnake.PAUSED:sta = "Paused"break;caseSnake.GAMEOVER:sta = "GameOver"break; statusLabel.setText(sta);scoreLabel.setText("" + snake.score);try Thread.sleep(100); catch (Exception e) privateJLabelscoreLabel;privateJLabelstatusLabel;private Snake snake;2. 蛇运动以与记录分数的代码classSnakeRunnable implements Runnable publicSnakeRunnable(Snake snake, ponent ponent) this.snake = snake;this.ponent = ponent; public void run() while (true) try snake.move();ponent.repaint();Thread.sleep(snake.speed); catch (Exception e) private Snake snake;private ponent ponent;class Snake booleanisRun;ArrayList<Node> body; Node food;intderection;int score;int status;int speed;public static final int SLOW = 500;public static final int MID = 300;public static final int FAST = 100;public static final int RUNNING = 1;public static final int PAUSED = 2;public static final int GAMEOVER = 3;public static final int LEFT = 1;pu

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