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数字媒体艺术对后现代社会的影响

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数字媒体艺术对后现代社会的影响

数字媒体艺术对后现代社会的影响数字媒体艺术对后现代社会的影响北京服装学院(*)【内容提要】数字媒体艺术是一个全新的美学研究领域,它具有我们时代的鲜明特征,又同时包蕴着源远流长的艺术传统和美学传统,在当今很多领域起到了巨大的作用,尤其在网络、动画、交互、影视等。数字艺术已不是传统意义上的高高在上的艺术,而是大众的,普遍的。对于文化产业的影响是前所未有,使之与经济联系非常密切。总之,数字媒体艺术是多层次多空间的,已经成为当今社会娱乐,文化产业的主要构成元素.【关键词】 数字艺术; 虚拟现实; 影视艺术;交互; 一、 媒体艺术和网络技术的关系 由于互联网和网络技术的飞速发展,尤其是进入了21世纪,上网已成为人民日常生活不可缺少的休闲娱乐项目,随之,与网络相关的文化创意产业蓬勃发展。文化艺术行业内部的组成也相应作出了重大调整, 与传统的传播媒介相比较,数字媒体的存在前提是必须依赖计算机技术,在这个前提下,信息的实时性、准确性、大容量、易检索和多通道传播构成数字媒体的主要特征,正是这些特征使数字媒体成为现代人类传递信息的佼佼者。二、虚拟现实1. 虚拟现实技术简介 虚拟现实技术(Virtual Reality),又称灵境技术,是90年代为科学界和工程界所关注的技术。它的兴起,为人机交互界面的发展开创了新的研究领域;为智能工程的应用提供了新的界面工具;为各类工程的大规模的数据可视化提供了新的描述方法.这种技术的特点在于,计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三度空间,或是把其它现实环境编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境",从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。这种技术的应用,改进了人们利用计算机进行多工程数据处理的方式,尤其在需要对大量抽象数据进行处理时;同时,它在许多不同领域的应用,可以带来巨大的经济效益。 近几十年来,计算机、通讯技术的同步发展和相互促进成为全世界信息技术与产业飞速发展的主要特征.特别是网络技术的迅速崛起,使得信息应用系统在深度和广度上发生了本质性的变化,分布式虚拟现实系统(DVR)即是一个较为典型的实例1。所谓DVR是指一个支持多人实时通过网络进行交互的软件系统,每个用户在一个虚拟现实环境中,通过计算机与其它用户进行交互,并共享信息。2. 虚拟现实技术的应用领域 虚拟现实技术的应用前景是很广阔的.它可应用于建模与仿真、科学计算可化、设计与规划、 虚拟环境是计算机生成的具有沉浸感的环境,它对参与者生成诸如视觉、听觉、触觉、味觉等各种感官信息,给参与者一种身临其境的感觉。因此,虚拟环境是一种新发展的、具有新含义的一种人机交互系统。教与虚拟生物对话 研究人员设计了一种与虚拟生物对话的仿真系统.在该系统中,虚拟世界中的虚拟生物和现实世界中的生物一样,可以决定自己的行动,并且能够动态地应付周围的情况。对于人的挑逗也能够根据情况的不同作出各种复杂的反应,甚至能够进行对话。通过引进虚拟生物,可以实现系统的自主性、交互性及其自然的魅力。 (1)。作战仿真系统 育与各个国家在传统上习惯于通过举行实战演习来训练军事人员和士兵,但是这种实战演练,特别是大规模的军事演习,将耗费大量资金和军用物资,安全性差,而且还很难在实战演习条件下改变状态,来反复进行各种战场态势下的战术和决策研究。近年来,虚拟现实技术的应用,使得军事演习在概念上和方法上有了一个新的飞跃,即通过建立虚拟战场来检验和评估武器系统的性能。例如一种虚拟战场环境,它能够包括在地面行进的坦克和装甲车,在空中飞行的直升机、歼击机、导弹等多种武器平台,并分别属于红、兰交战双方。图(4)为一多机空仿真系统,它除了多台有人驾驶的飞机模拟器和“数字"飞机外,在网上还连着地面威胁环境、空中威胁环境、背景干扰环境等结点。该系统的主要研究目的是对飞机的飞行、火控、航空电子系统进行综合研究,同时研究多机协同空战战术。训练、遥作与遥现、医学、艺术与娱乐等多个方面。图一、虚拟军事演习(2).工程应用 当前的工程很大程度上要依赖于图形工具,以便直观地显示各种产品,目前,CAD/CAM已经成为机械、建筑等领域必不可少的软件工具.分布式虚拟现实系统的应用将使工程人员能通过全球网或局域网按协作方式进行三维模型的设计、交流和发布,从而进一步提高生产效率并削减成本.图二、建筑图形(3).商业应用 对于那些期望与顾客建立直接联系的公司,尤其是那些在他们的主页上向客户发送电子广告的公司,Internet具有特别的吸引力。分布式虚拟系统的应用有可能大幅度改善顾客购买商品的经历。例如,顾客可以访问虚拟世界中的商店,在那里挑选商品,然后通过Internet办理付款手续,商店则及时把商品送到顾客手中。(4)。娱乐应用 娱乐领域是分布式虚拟现实系统的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,从而使人们能够享受其中的乐趣,带来更好的娱乐感觉。三。影视艺术 大多数研究者和影视圈内的有识之士都一致认为,21 世纪的科技变革将会以更加不可思议的速度改变电影电视的面貌。邓烛非在大变革前的影视文化一文中详细分析了高科技对影视文化多方面的影响, 其中包括:(一) 、科技发展使常规电影技(胶片清晰度、银幕亮度和声音质量等) 得到了巨大的提高, 为大场景大制作提供了技术上的支持。(二)、70 毫米电影、环幕电影、球幕电影、立体电影、动感电影、全息电影以及触感电影和味觉电影等技术的不断完善使非常规电影的发展空间得到了前所未有的拓由于网络交展。于是, 在一个数字化克隆的“虚拟真实”王国里,观众已从一个被动的观赏者变成了艺术“虚拟世界”的某种意义上的“主宰”, 他可以真正为这个世界立法”, 他甚至比一个独裁者拥有更大的统治权。只要观众愿意, 在“金苹果”的故事中, 他可以以特洛伊王子帕里斯的身份依次接受赫拉、雅典娜和阿佛洛狄忒给他的许诺。他可以在这个虚拟的王国里潇洒做一回君王或英雄, 或与最美丽的女子海伦结为伉俪。此外, 虚拟空间的“阅读”, 是真正意义上的“二度创作", 同时也是一种雅俗共赏“老少咸宜"的游戏。图3、电影(机器人9号) 如果说影视艺术使传统的艺术消费从个体的“孤芳自赏"变成“集体分享”成为可能, 那么, 在数字化空间这种“艺术分享”将成为一种具有普遍意义的自由行为。当然, 我们法否认, 艺术世界无论多么美妙也都是虚幻的, 那天堂般的景象毕竟是水月镜花类的幻影而已。影视世界的虚幻性在于它是无法“捉摸”的。有人说, 当梦露在银幕上歪着头, 美丽的眼睛梦一般忽闪忽闪地冲着你微笑时, 你如果可以拍拍她的脸蛋子拉拉她的手, 那么, 对于你来说, 她和一个真正的梦露有多大的分别呢?千百年来, 人们相信, 只有“看得见, 摸得着”的东西才是真实存在的东西, 而现代影视迫使人们改变了这一观念, 往往看得真真切切的东西, 却分明纯属子虚乌有2. 当“看得见”已变得不再可靠时,“摸得着”就成了人们区分真实与幻像的最后的法宝。但是, 德克霍夫提出的“集成就是触摸”的理论,又使人们这最后一道防线崩溃了.他认为, 教育者和许多艺术家已经想到触觉可能是人们最重要的认知工具。婴儿通过触摸学习, 而成人则通过触摸“领会”某一情境这是一种触觉隐喻式的学习.我们为我们所知道或需要知道的事情形成了一种内心感受。在共用主机还大行其道的早期岁月里, 麦克卢汉艺术家般的敏感就使他论断计算机化将引起触摸。触觉一向不大被艺术重视。自亚里士多德以来的理论家们一致认为, 视觉和听觉是人们进行艺术生产和消费的主要感官, 因而嗅觉、味觉和触觉则始终处于被冷遇或被忽视的境地。从信息学的角度来看, 人类主要依靠视觉和听觉来接受事物传达的各种信息。在现代艺术生产领域, 电影和电视作为电子传媒, 无疑是赛伯空间开发之前再现现实的最完美的技术手段, 而计算机与电子感应器等组合起来的虚拟现实技术, 又将极为发达的影视再现技术向前推进了一大步, 新的VR 技术比传统影视传媒要更加准确和逼真2. 虚拟现实技术较早应用于游戏之中, 游戏中“动力手套”( 一种数据手套) 的引进使游戏者的触觉被充分激活, 过去“可望而不可即”的立体动画在“戴手套”的游戏者面前, 不仅是抬头“可望”之景, 而且也成了伸手“可及"之物。据说, 这种人机互动的游戏方式代表了娱乐方式的发展潮流。资料表明, 早在1986 年, 英国的W 工业公司就正式推出了名为“V irtuality VR ”的世界上第一个虚拟现实枪战游戏。 图四、反恐四多媒体用户界面多媒体技术被认为是在智能用户界面和自然交互技术取得突破之前的一种过渡技术。在多媒体用户界面出现之前,用户界面已经经过了从文本向图形的过渡,此时用户界面中只有两种媒体:文本和图形(图像),都是静态的媒体。多媒体技术引入了动画、音频、视频等动态媒体,特别是引入了音频媒体,从而大大丰富了计算机表现信息的形式,拓宽了计算机输出的带宽,提高了用户接受信息的效率。多媒体信息在人机交互中的巨大潜力主要来自它能提高人对信息表现形式的选择和控制能力。同时也能提高信息表现形式与人的逻辑和创造能力的结合程度,在顺序、符号信息以及并行、联想信息方面扩展人的信息处理能力。多媒体信息比单一媒体信息对人具有更大的吸引力,它有利于人对信息的主动探索而不是被动接受。另一重要原因是多媒体所带来的信息冗余性,重复使用别的媒体或并行使用多种媒体可消除人机通信过程中多义性及噪声.多媒体用户界面丰富了信息的表现形式,但基本上限于信息的存储和传输方面,并没有理解媒体信息的含义,这是其不足之处,从而也限制了它的应用场合.多媒体与人工智能技术结合起来而进行的媒体理解和推理的研究将改变这种现状。另一方面,多通道用户界面研究的兴起,将进一步提高计算机的信息识别、理解能力,提高人机交互的效率和用户友好性,将人机交互技术和用户界面设计引向更高境界。 虚拟现实系统的应用十分广泛,几乎可用于支持任何人类活动和任何应用领域。作为一种新型人机交互形式,虚拟现实技术比以前任何人机交互形式都有希望彻底实现和谐的、“以人为中心”的人机界面.多通道和多媒体技术的许多应用成果可直接被应用于虚拟现实技术,而虚拟现实技术正是一种以集成为主的技术,其人机界面可以分解为多媒体多通道界面。从体质上说,多媒体用户界面技术侧重解决计算机信息表现及输出的自然性和多样性问题,而多通道技术侧重解决计算机信息输入及识别的自然性和多样性问题3。 另一方面,交互双向性特点同时存在于这两种人机交互技术中,例如三维虚拟声显示技术不仅作为静态的显示,而且其交互性可使用声响效果随用户头和身体的运动而改变6;又如视觉通道交互双向性表现在眼睛既用于接受视觉信息,又可通过注视而输入信息,形成所谓的视觉交互。 人机交互技术是和计算机的发展相辅相成的,一方面计算机速度的提高使人机交互技术的实现变为可能,另一方面人机交互对计算机的发展起着引领作用。正是人机交互技术造就了辉煌的个人计算机时代(20世纪八、九十年代),鼠标、图形界面对PC的发展起到了巨大的促进作用。人机交互是计算机系统的重要组成部分,是当前计算机行业竞争的焦点,它的好坏直接影响计算机的可用性和效率,影响人们日常生活和工作的质量和效率。计算机处理速度和性能的迅猛提高并没有相应提高用户使用计算机交互的能力,其中一个重要原因就是缺少一个与之相适应的高效、自然的人计算机界面。人机交

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