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长春虚拟现实(VR)主题乐园项目建议书

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长春虚拟现实(VR)主题乐园项目建议书

长春虚拟现实(长春虚拟现实(VRVR)主题乐园项目)主题乐园项目1.1. 项目简介项目简介1.11.1 项目背景项目背景1.1.11.1.1 产品(服务)简介产品(服务)简介本项目建设的 VR 主题乐园,是基于集虚拟现实(VR)技术的发展,在娱乐、文化等领域的应用及推广。VR 主题乐园形态目前分为 VR 线下体验店、VEC 线下虚拟娱乐中心、VR 主题公园等三种。它们共同的特点,是将 VR 为主的技术应用于传统领域,进而催生出新的娱乐产物在可以预见的未来,我们相信会借此诞生出终极的娱乐产物。其核心商业模式就是“线下流量变现”。VR 主题乐园的价值在于:一是代表未来的娱乐方式:VR 主题乐园具有超越一切的娱乐体验,将会猛烈冲击传统的电玩厅、网吧、真人 CS 类场所、4D/5D 影院、游乐场、主题公园,成为未来娱乐产业主体形态;二是 VR 时代重要的线下渠道:VR主题乐园具有 VR 硬件销售、VR 内容分发、VR 品牌展示等三大功能,成为 VR 线下属性的具现化形态,是 VR 时代极其重要的一股力量。1.1.21.1.2 市场分析市场分析1.1.2.11.1.2.1 VRVR 线下体验店线下体验店(1)定义:指安放有多种 VR 娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供 VR 体验。 (2)主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR 软件开发。 (3)盈利模式:付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。 (4)产品形态:多以小规模经营为主,面积在 10 平米左右,不超过 100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在 8 万元左右(10 平米),正常情况下 3-5 个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在 20-30 万以上(人流量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以 Oculus DK2 内容为主,存在版权风险;到 2015 年底陆续更换为版权内容。内容以 3-10 分钟的体验式内容为主,年初开始增加 FPS 等交互性内容。 (5)行业状况:2015 年 VR 线下体验店预计数目在 1500-2000 家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如乐客 VR、睿悦信息等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌,2015 年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者(2015 年大多数 VR 游戏团队均有涉及)和场地提供方(以商业购物中心为主,逐步扩散至各类人流密集区域,如景区)。2015年蓬勃的发展态势促进了相关参与方的发展,2015 年下半年,据称蛋椅生产商超过 40 家。几大连锁品牌获得长足发展,经营第一视线的玖的公司(原乐创电子)年流水达到 1.5 亿人民币。同时也有不少参与方凭此领域获得投资者青睐,尤其是方案商。设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。对内容开发者而言,通过与方案商和设备商的合作,锻炼了技术开发能力,熬过了 2015 年最艰难的时期,也为接下来的融资和发展奠定了基础。对场地提供方而言,VR 线下体验店为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性。 (6)发展趋势:一是规模化效应扩大:体验店数目预计可发展到 4000 家以上,连锁品牌将会更强。同时随着产品种类增多,更趋成熟,单店的面积也会逐步扩大,开始出现一些面积在 500 平米以上的体验店;二是收益分成成为常态:之前店面日常收益归经营者所有,现在不但要分给方案商,也要分给内容开发者。目前给出的分配方案中,给开发者的收益是单次 1-2 元,尽管看起来少,但如果规模化来考量,还是能为开发者带来单月数万的收益(这至少能保障团队的基本生存问题)。另外,收益分成预计很快也有可能涉及到场地提供方;三是质量提升,引入 IP:为了提升用户体验,延续线下店经营寿命,从VR 内容到硬件设备都在提升质量。内容方面,画质更好,体验更佳,出现多人交互,IP 逐步被引入;硬件方面为配合内容多样化,种类也变多,如赛车、翻滚座椅、滑雪、自行车等。四是多种线下门店涉足:之前的 VR 线下店基本为单独开设,随着 VR 产品逐步成熟化,传统的电玩厅相信会很快切入进来,甚至包括一些线下娱乐场所也会介入或者正在介入,包括一些儿童场所、电影院、传统商铺。五是参与者角色混淆:现在线下体验店的吸金能力令各参与方眼红,不但方案商介入经营,设备商也试图变成方案商乃至经营者,而场地方同样有向经营者转换的趋势,甚至连媒体和内容平台 87870 也要进入这一市场。如果吸金能力进一步放大,我相信更多的方案商+经营者的角色还会诞生。(7)风险分析:包括.健康风险:如果内容把控不严,部分恐怖或刺激内容或会带来潜在健康危害;包括儿童的视力(这一点尚无定论);经营风险:这包括管理不善或场地人流量变化引起的亏损;政策风险:政府如果将线下体验店视为电玩厅同类性质(有可能出现 VR 捕鱼之类的赌博性质内容),则将被纳入严格监管;竞争风险:尽管目前线下店密集度不高,但如果其他形态 VR 店在旁边开起来,导致价格竞争,或内容竞争不过,将会大大影响营收。 1.1.2.21.1.2.2 VECVEC 线下虚拟娱乐中心线下虚拟娱乐中心(1)定义:结合位置追踪技术和特别设计的场地,让 1 个或多个用户能更自由地行动以完成某一特定主题的 VR 娱乐体验方式。 (2)主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR 软件开发,多人交互,无线传输或便携化,位置追踪,动作捕捉,自然模拟(如风、雨)、力回馈。 (3)盈利模式:付费体验+周边销售,可持续探索。 (4)产品形态:具有 100 平米以上面积及特定设计的场地,用户体验时基本不受太多约束,可较自由地行动以体验一段 VR 内容。目前为达成这一目的,多采用佩戴 PC 式头显并背负 PC 主机(或笔记本)的方式,也有采用无线传输技术的,但可承载的内容会受到一定限制。为了让用户有更真实体验,还需要考虑物理因素,比如 The Void 使用加热器、喷雾器以及风扇等来加深用户体验。(5)行业状况:目前尚处于布局阶段,国内从今年 1 月初陆续有开设几家VEC 主题店,不过内容体验的质量和方式仍有待完善。但从事 VEC 方案研发的企业已经超过 10 家,还有更多企业瞄准这一方向。(6)发展趋势:今年将会是 VEC 初步成长的一年,年内预计出现超过 100家 VEC 门店,主要分布于商业购物中心,也会出现在景区和其他人流密集区域。另一方面,The VOID 进入中国,将对国内同类产品构成一些压力,但因为国内市场足够大,所以国内同类产品也会有很大发展空间。在 VEC 类型方面,将会呈现多样化局面,比如太空 VR 馆、海洋 VR 馆、VR CS、VR 竞技馆、VR 狼人馆线下的杀人馆可以用育碧的狼人游戏 VR(7)风险分析:包括主题选择错误如 VEC 的主题很重要,如果主题选择不当,导致用户不认可,将导致亏损。与 IP 结合是一条捷径;.经营风险如因VEC 投入成本很大,如果经营不善,或目标人群不够,将导致亏损。1.1.2.31.1.2.3 VRVR 主题公园主题公园(1)定义:结合 VR 技术的主题公园。一种极端情况下是指完全用虚拟世界来呈现的主题公园,里面所有内容都用 VR 来呈现和体验,可称之为 VR 主题虚拟公园。 (2)主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR 软件开发,多人交互,无线传输或便携化,位置追踪,动作捕捉,自然模拟(如风、雨)、力回馈、建筑设计。 (3)盈利模式:付费体验+周边销售,可持续探索。 (4)产品形态:初级形态是对现有主题公园的改造,这种改造一般并不彻底。中级形态是专为 VR 设计的主题公园,具有较多的 VR 元素。终极形态是完全在虚拟世界中存在的 VR 主题公园,用户戴上 VR 头显后进入公园,并选择项目进行体验这一形态的项目目前只有国外在进行。 (5)行业状况:我国的主题公园预计到 2020 年,包括 59 个主题公园、5个水上乐园将建成运营,无序化的竞争将可能带来一系列问题。VR 真正能让主题公园的主题表达出来,具有强大的号召力和粘滞性。目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了 VR 改造,比如让坐过山车的游客戴上 VR 头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要 2 年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的VR 主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本不低,周期也会较长,国内尚未听说。据悉,国内总投资 18 亿元的星际科幻谷文化园项目落户浙江平阳县滨海新区。该项目以文化创意为核心旅游主题,集太空科幻主题、VR 和 AR 先进技术、休闲旅游为一体,将被打造成为国内最大的 VR 主题乐园。文化园投资方平阳星际科幻谷投资发展股份有限公司的项目副总朱汉表示,“在星际科幻谷文化园内,游客们可以用 VR 玩游戏、看电影、过山车,还能与机器人一起游戏等,文化园将为游客提供全方位高科技娱乐体验。”目前浙南闽北地区缺乏相类似的主题乐园,星际科幻谷开园后,保守估计年游客量将在 200 万人次以上。本项目拟打造为国内一流的集虚拟现实(VR)娱乐、文化、餐饮等为一体的大型主题乐园项目。VR 主题乐园代表了未来的娱乐方式,VR 主题乐园具有超越一切的娱乐体验,将获得大量重心在线下产业的资本、机构、公司的重视,市场前景相对看好。1.1.31.1.3 项目建设有利条件项目建设有利条件(1)政策环境优势虚拟现实已被列入“十三五”信息化规划、中国制造 2025、互联网+等多项国家重大文件中,工信部、发改委、科技部、文化部、商务部出台相关政策。我省市地方政府积极建设产业园区及实验室,推动本地虚拟现实产业发展。国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006 2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。习近平总书记在杭州 G20 开幕式上指出,以互联网为核心的新一轮科技和产业革命蓄势待发,人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性变化。这为我国发展 VR 产业指明了方向,发展 VR 产业有着非常重要的意义。国务院办公厅、工信部、科技部、教育部等部委都在密集出台相应的政策文件,鼓励发展虚拟现实产业,鼓励虚拟现实与传统产业的融合。(2)技术设备条件2016 年被称为“VR 元年”。虚拟现实技术经多年酝酿,在消费市场和资本市场厚积薄发,VR 技术的消费级应用产品频频出现,VR 产业价值受到广泛关注。全球范围内,Google、Facebook、微软、索尼、三星、HTC、腾讯、阿里巴巴等都加入了 VR 产业市场角逐。据不完全统计,目前国内涉及 VR 的上市公司已达60 多家,有相当一部分上市公司在 VR 行业拥有举足轻重的地位,比如歌尔声学目前是 Oculus 独家 ODM 供应商,还有参投了诺亦腾、时光机、互动视界等虚拟现实公司的奥飞娱乐,都在全球 VR 产业链上占有一席之地。(3)市场需求强大经过一段时间的市场培育,中国市场的用户群体已经初具规模,2016 年消费者规模达 247.3 万人,并在今后数年保持稳定增长。至 2019 年,软硬件技术全面成熟后,消费者规模将达到 1877.4 万人。2015 年及以前,国内虚拟现实行业的重点多集中在硬件领域,但 VR 硬件的发展在一定程度上受制于内容的匮乏而进步受限。2016 年,VR 应用内容市场则受到市场广泛关注,2016 年的 VR市场潜在消费者规模已达到 1.35 亿人,随着 VR 技术成熟,VR 技术的行业应用将在数年后会成为潮流,尤其在 VR 游戏、VR 视频领域发展迅速。随着 VR 应用领域扩大,预计 2019 年,VR 应用内容市场规

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