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怎么制作3D游戏

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怎么制作3D游戏

怎么制作 3D 游戏制作 3D 游戏用到的编程语言是 C+,另外还需要会应用很多软件。下面详细来说说 一款 3D 游戏制作完成需要的步骤:首先要有一份企划案,企划案包括游戏风格,游戏内 容等,相当于游戏策划。然后进行游戏美工部分,包括 2D 和 3D 软件设计,比如用 Maya、3DMax 等软件做效果。最后是编写游戏程式语言,包括 C 语言,JAVA 等,利用 这些语言来设置游戏引擎。“引擎“是程序员把游戏的渲染方式、模型数量、骨骼绑定等统 一编程而做出来的一套程序。因为“引擎“本身就是相当与一套软件了,在做游戏时需要设 定面数和渲染量等,所以一套引擎直接把规格设定好了。制作 3D 游戏用到的编程语言是 C+,另外还需要会应用很多软件。下面详细来说说 一款 3D 游戏制作完成需要的步骤: 首先要有一份企划案,企划案包括游戏风格,游戏内容等,相当于游戏策划。然后进 行游戏美工部分,包括 2D 和 3D 软件设计,比如用 Maya、3DMax 等软件做效果。最后是 编写游戏程式语言,包括 C 语言,JAVA 等,利用这些语言来设置游戏引擎。 “引擎“是程序员把游戏的渲染方式、模型数量、骨骼绑定等统一编程而做出来的一套 程序。因为“引擎“本身就是相当与一套软件了,在做游戏时需要设定面数和渲染量等,所 以一套引擎直接把规格设定好了。 3D 就是三维立体的意思,在现实生活中我们看见的东西都有长、宽、高,这三个量就 叫做三维,如果能看到一个物体的长宽高,这个物体就是立体的。一般的画都是二维的, 也就是说只有其中两个量,可能只有长与宽,可能只有长与高,也可能只有及宽与高。比 如一些画中的人,我们能看见他的身高,身宽,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背 脊的距离,这样这个人就没有立体感了。现在许多的网络游戏都是 2D 的,没有很逼真的 如身临其境的感觉,还有电影也是 2D 的。现在 3D 网络游戏兴起了, 魔兽世界就是一 个很好的 3D 游戏,3D 电影也兴起了,给人身临其境的感觉。所以,无论是 3D 画,3D 动 漫,3D 游戏,3D 电影都比 2D 更胜一筹,但制作起来也比 2D 困难。 引擎 3 是一个面向下一代游戏机和 DirectX 9 个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了 游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。虚幻引擎 3 的设计目的非 常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这 样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并 且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;与此同时,虚幻引擎 3 还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架 (Framework) ,这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。 动画系统 骨骼动画系统;支持每顶点可达 4 骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。 动画由一棵动画物体树驱动,包括: · 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。 · 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。 · 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和 NPC 动画和对力的 物理响应。 · 过程动画控制器,以 C+或 UnrealScript 实现,为了实现一些如使一个 NPC 的头部和眼 睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等 特性。 为 3D Studio Max 和 Maya 制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼 和动画序列。 游戏框架以及人工智能 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游 戏框架。 丰富的多级别 AI 系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队 AI · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得 NPC 可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。 · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。 · 基于小队的 AI 框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。 AI 路径在 UnrealEd 中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示 可见的 AI 脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用 的游戏事件触发器和交互式过场动画 UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此 工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像 机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和 AI 事件。 UnrealEd 中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列 支持各种平台的输出格式,包含 5.1 环绕立体声和高品质杜比数码音效。 3 维声源位置设置,多普勒效应。 多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低 声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡 3D 发声原理之中。 在 UnrealEd 中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度, 顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。 支持所有平台的主要声音格式,包括 PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和 Ogg Vorbis。 支持游戏机上的声音流。 Internet 和局域网游戏已经成为 Epic 的竞赛游戏如 Unreal Tournament 2004 的一大特征。 虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。 Internet 和局域网游戏在 PC 和所有游戏机平台上都被完全支持 Unreal Tournament 2004 的游戏中带的服务器浏览器 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由 Unreal 脚本代码指定在 客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏 网络传输是基于 UDP 的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使 在低带宽和高延迟的环境下。 客户端服务器模式下最多支持 64 个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对 点模式)下的 16 游戏者同时游戏。 支持不同平台间的网络互连(例如 PC 服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS 和 Linux 客户端共同进行游戏) 。 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有 NPC 和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的 Unreal 脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏 mod 都可 以随意获得。 提供了一个“主服务器“组件来跟踪世界范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列 表,等等。世界范围内的游戏统计跟踪系统 请注意我们不会提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。尽管这项工 作是一个需要多人多年工作的工程,仍然有很多小队已经使用 Unreal 引擎做了这件事(包 括 NCSoft 的天堂 2和 EA 的创世纪 X ) ,这表明了使用 Unreal 引擎作为 MMORPG 游戏客户端和工具的可能性。 UnrealEd 内容创建工具 Uneral 编辑器(UnrealEd)是一个纯粹的“所见即所得“的数据生成工具,用来填充 3D Studio Max, Maya 和可发行游戏之间的空隙。 对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI 路点和光源的可视化放置与编辑带有完全的实时预览,包括 100的动态阴影。包含一个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易 地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本向设计者能够使用新的可自定义的属性。可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能 美工可以通过实时地形编辑工具来提高地面,向地面绘制 Alpha 层来控制各层的混合并 组装各层,碰撞检测数据和位移贴图 可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha 和贴图坐标系统和程序员定义的材 质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,并且这些材质可以动态 地与场景中的光源交互 一个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源 美工可以使用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音 和脚本事件。 可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在 Shader 程序中应用的素材 在编辑器中的“Play Here“按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样, 你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。 每份 Unreal 引擎授权都包含了重新组合分配 UnrealEd 的权利,使得 3D 游戏制作组可 以将他们的数据创建工具与游戏一起发布给 mod 制作团体。Mod 提供者已经成为当今很多 卓越的 PC 游戏成功的一个重要因素,而且我们可以预见在将来,对基于 PC 的 mod 开发 的支持也可能成为游戏机游戏的重要因素。 我们提供了 3D Studio Max 和 Maya 来将模型带到虚幻引擎中,带有网格拓扑信息,贴 图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。 可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化 所有您所希望从一个现代数据编辑工具中得到的东西:多层撤销/重复功能,托拽,拷 贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。 在虚幻引擎 3 中我们的大多数角色都是由两个网格模型建立的:一个具有几千多边形的实 时网格,和一个数百万多边形的细节网格。我们提供了一个分布式计算的程序,对细节网 格进行光线跟踪,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。 结果是在游戏中的网格带有高多边形网格的所有光影细节信息,但是仍然可以十分容易的实时渲染。 使用法线贴图实现的超过 1 亿个三角形效果,实际上只有 50 万个三角形 虚幻引擎 3 包含了例程部分和 100的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya 导出插 件和所有该公司内部开发的游戏的游戏代码。 可扩展的、面向对象的 C+引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可 移植性,易于调试。 虚幻引擎 3 提供的脚本编辑器 Unreal 脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持十分灵活的文件格式向下兼容性;支 持让关卡编辑者使用脚本属性;基于 GUI 的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地 语言支持,例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。 模块化材质组件接口来扩展可视化工具,并且在可视化 Shader GUI 中加入新的美工可 用的 Shader 组件。 源代码控制友好的软件架构,对大型工作组和多平台工程的可扩展性。 Unreal 引擎 3 被作为一个可以在 PC 和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基 础。所有游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了 PC 上代码和资源的快速周 转,和家用机和 PC 上的游戏测试。 针对家用游戏机的可自由寻址的 DVD 读取优化过程,能够用大于 80%的 DVD 物理传 输率上读取关卡。 虚幻引擎 3 还可以方便的支持多种语言 虚幻引擎 3 数据资源和代码是可地方化的,能够通过一个简单的框架来扩展游戏中全部 的文字、声音、图像和视频。虚幻引擎 3 是基于 Unicode 字符级的,并且完全支持 16 位 Unicode 字体和文字输入,包括引入 TrueType 字体到可渲染的位图字体。我们的游戏已经 使用 9 种语言发布,包括中文、日文和韩文。 注重细节,其他特殊规格一览 这里是一些我们在建立下一个基于虚幻引擎 3 游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有十 分不同的游戏者数目,场景大小和表现。所以这些

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