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巧用3ds max的loft功能之可乐瓶的创建

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巧用3ds max的loft功能之可乐瓶的创建

巧用巧用 3DS Max 的的 Loft 功能之可乐瓶的创建功能之可乐瓶的创建04-4-21 10:05 出处:PConline责任编辑:pcedu作者:画舞(王杰强&陈琳) ·Linux 战场烽火燃至主流桌面PC·微软公布影响所有 Windows 危急漏洞 ·:DVD 播放软件谁领高清晰潮流 ·图行天下:网络相册大阅兵·一个都不能少:全面认识 IE 插件 ·ADSL 掉线、断流问题解决一法 ·突破 MSN 五表情限制的方法·伊妹传情:电子邮件收发全攻略·用 Photoshop 画一个逼真的电池·用 Flash 做一个自己的个性 MP3 播放器·Fireworks MX 2004 水晶特效字 ·Photoshop 打造个性化微型播放器·Linux 战场烽火燃至主流桌面PC·微软公布影响所有 Windows 危急漏洞 ·:DVD 播放软件谁领高清晰潮流 ·图行天下:网络相册大阅兵·一个都不能少:全面认识 IE 插件 ·ADSL 掉线、断流问题解决一法 ·突破 MSN 五表情限制的方法·伊妹传情:电子邮件收发全攻略·用 Photoshop 画一个逼真的电池·用 Flash 做一个自己的个性 MP3 播放器·Fireworks MX 2004 水晶特效字 ·Photoshop 打造个性化微型播放器·Linux 战场烽火燃至主流桌面PC·微软公布影响所有 Windows 危急漏洞 ·:DVD 播放软件谁领高清晰潮流 ·图行天下:网络相册大阅兵·一个都不能少:全面认识 IE 插件 ·ADSL 掉线、断流问题解决一法 ·突破 MSN 五表情限制的方法·伊妹传情:电子邮件收发全攻略·用 Photoshop 画一个逼真的电池·用 Flash 做一个自己的个性 MP3 播放器·Fireworks MX 2004 水晶特效字 ·Photoshop 打造个性化微型播放器1.用 MAX 制作可乐瓶,方法多种多样。有些用绘制侧面轮廓线,旋转成型后,通过 Boolean 运算把凹陷的地方计算出来;也有些用 NURBS Curves 曲线;甚至有些用一个圆柱体转成多边形,再用倒角、挤压把瓶子调节出来。这里就用 Loft(放样)的方法制作可乐瓶,先看效果。如图 1。图2.如果还不会,就别犹豫!跟着动手吧,相信会给你点启示的。激活 Top 视图,进入创建命令面板的 Shapes 中,在 Spline 区域下,点击下面的 Star 按钮,展开Keyboard Entry 卷展栏,Radius 1 设置为 40,Radius 2 设置为 30,Fillet Radius 1 设置为 8,Fillet Radius 2 设置为 6,接着在 Parameters 卷展栏下设置 Points 为:8,点击Keyboard Entry 卷展栏下的 Create 按钮,在 Top 视图的原点就创建了一个圆滑的 Star。如图 2。图 23.同样在 Top 视图中,点击 Spline 区域下面的 Circle(圆形)按钮,展开Interpolation 卷展栏,在 Steps 中输入:8,在 Keyboard Entry 卷展栏下,将 Radius 设置为 35,点击 Create 按钮,在原点就创建了一个圆形。如图 3。图 34.点击 Line 按钮,按住键盘的 Shift 键,在 Front 视图中绘制出一条直线,(注意:是由下到上绘制,也就是保持始点在底端,这样才方便下面进行放样),这条直线就是可乐瓶的高度。根据上面绘制图形的参数,这条直线高度在 200 左右才符合比例。如何得知这个参数呢?进入 Utilieits 面板,单击 Measure 按钮,在 Shapes 区域下就是这条直线的长度。如图 4。图 45.确定选择的是刚才绘制的直线,进入创建命令面板,在它的下拉列表中选择Compound Objects 项,点击 Loft 按钮,在 Creation Method 卷展栏下点击 Get Shape(拾取形状)按钮,在视图中拾取 Circle(圆形),然后在 Path Parameters 下将Path 设置为:6,再次点击 Get Shape 按钮,同样拾取 Circle(圆形)。如图 5。图 56.同样在 Path Parameters 下将 Path 设置为:12,点击 Get Shape 按钮,在视图中拾取Star 物体。如图 6。图 67.在图 6 中我们可以看到放样的物体有点变形,是因为 Circle 与 Star 的起始点不同造成的。调整是很方便的,按下键盘的数字键 1(非小键盘),进入 Loft 下的 Shape层级,在 Shape Commands 下单击 Compare 按钮,在弹出的对话框中点击一个手指样的图标,在视图中拾取路径在 6 和 12 下的两个放样图象,会发现两个图形中分别有一个点,如果把这两个点对齐,放样就正确了。如何对齐呢?只要在视图选中其中一个的图形,按下键盘的 E 键,切换为旋转工具,在视图中旋转至两个点接近重合。如图7。图 78.单击修改堆栈中的 Loft 项,重新进入放样面板,将 Path 设置为:39,点击 Get Shape 按钮,在视图中拾取 Star 物体。如果这时候放样还会变形,调节方法与上面一样。接着将 Path 设置为:47,点击 Get Shape 按钮,在视图中拾取 Circle 物体。效果如图 8。图 89.放样基本完成,下面进行放样形状的调节,展开 Deformations 卷展栏,单击 Scale 按钮,弹出 Scale Deformation(X)对话框,单击加点按钮,在曲线上添加 9 个点,把添加的点全都转化为 Bezier Smooth(再右键中执行)。然后运用移动工具调节至可乐瓶的侧面曲线。最终效果如图 9。图 910.可乐瓶基本设置完成,但要表现瓶子是空的,这里就用 Boolean 运算镂空,先原地复制这个瓶子后进行缩放。按住键盘的 Shift 键时点击鼠标,在弹出的对话框中选择 Copy 项,然后运用缩放工具(快捷键 R)进行调节,完全靠缩放是不能达到效果的,选择复制的瓶子右击,在右键菜单中执行 Convert to Editable Mesh 命令,按下键盘的1 键,筐选要移动的一些点。注意调节的时候要结合各个视图,使里面的瓶子完全不外露(除了瓶嘴)。效果如图 10。 图 1011.下面进行 Boolean 运算,选择外面的瓶子,进入创建命令面板,在它的下拉列表中选择 Compound Objects 项,点击 Boolean 按钮,在 Pick Boolean 卷展栏下单击 Pick Operand B,在任意试图中拾取小的可乐瓶。OK,瓶子已经镂空。如图 11。图 1112.下面为这个瓶子添加一个场景,这里直接用一个足够大的 Box,然后给它指定一个 Normal 修改器,反转法线,在右键中执行 Convert to Editable Poly 命令,删掉几个面,目的是下面要给定的是天空光,它一定要在不封闭的情况下才能渲染。删除面的效果如图 12。图 1213.下面为可乐瓶子设置材质,按下键盘的 M 键,弹出 Material Editor 对话框。选择一个新的材质球,单击 Standard 按钮,弹出 Material/Map Browser 对话框,在它的列表框中选择 Raytrace 项,单击 OK 按钮。在 Raytrace Basic Parameters 卷展栏下把Diffuse 旁边的颜色设置为 R:196, G:253,B:255,并将 Reflect 的颜色设置为Value 为:50。在 Specular Highlight 区域下,把 Specular Level 设置为:100,Glossiness 设置为:60。单击 Transparency 旁边的黑色块,弹出颜色设置窗口,设置 R:240,G:240,B:240。如图 13.图 1314.指定材质给可乐瓶,接着来设置 Box 的材质,它还剩下三个面,这里就给它一个Multi/Sub-Object 材质,设置它的材质数为 3。然后逐个指定贴图,贴图是比较随便的,主要是能够更好地表现玻璃的效果,并给它一个贴图坐标 UVW Map,选择形式为Box。如图 14.图 1415.材质已经指定,接着为这个场景增添一些气氛,复制多几个可乐瓶,任意摆放。为了更好地观察到可乐瓶的效果,这里设置一个不透明的材质给其中一个可乐瓶。如图 15.图 1516.为场景中加一个光源,考虑到渲染速度,这里就不再为它设置焦散之类的了,如果要焦散的效果可以参考以前的教程(香水瓶的焦散 FR-1)。在这个场景中,只用一盏泛光灯也不伐真实。进入灯光的创建命令面板下,单击 Omni 按钮,在任意视图中创建一盏泛光灯,设置灯光强度为:1.3,勾选阴影,但这时渲染效果的阴影是不分透明与不透明的,一概是黑色。这里只考虑让可乐瓶的阴影略微真实点,就在 Shadow Parameters 卷展栏下设置 Color 的 Value 为:173。在 Shadow Map Parameters 卷展栏下设置 Size 为:255。如图 16.图 1617.一切准备就绪,按下键盘的 Shift+Q 键进行快速渲染,这时速度的速度还是挺快的。如图 17.图 1718.如果要在进一步真实,可以把场景中的灯光删除,重新创建一个 Skylight,设置它的强度为:1.8,注意:这时要打开 Light Tracer。(按下键盘上的数字键 9 键,在弹出的对话框中,选择 Advanced Lighting 区域,Light Tracer 就在它的下拉列表中,下面的参数可以慢慢尝试,但要付出较长时间的渲染代价)如图 18。图 18

注意事项

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