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华联学院《3DS MAX三维动画设计》课件11材质编辑器

  • 资源ID:269980347       资源大小:1.36MB        全文页数:25页
  • 资源格式: PPTX        下载积分:5金贝
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华联学院《3DS MAX三维动画设计》课件11材质编辑器

知识点:1、材质编辑器的使用2、材质基本参数设置3、贴图类型第十一章、材质编辑器第十一章、材质编辑器 打开材质编辑器的三种方法:可以在Rendering菜单中打开;也可以单击工具栏上的 按钮或在键盘上单击快捷键“M”;上半部分为材质样本窗口和编辑工具栏下半部分为各种参数面板垂直工具栏水平工具栏第一讲:材质编辑器的使用第一讲:材质编辑器的使用现实世界中的物体,比如玻璃是透明的,木材和石材会有特定的颜色和纹理,不同金属会有不同的光泽度等。这些是物体表面的一种显示属性,我们称之为材质。材质:是指定给物体表面的信息,使物体在渲染时以特定的质感方式显式.预览框右边的竖直工具栏 Sample Type(示例类型)用于观察同一种材 质在不同形态示例上的效果. Backlight (背光)观察有背景光存在时材质 的效果. Background (材质背景)激活该按钮在示例 窗内的背景显示彩色方格背景,主要用于 透明材质的编辑制作.材质编辑器材质编辑器 Sample UV Tiling(示例球平铺次数)用于检验对象重复贴图的效果,以便消除位图在对象表面因重复而形成的接缝。这些按钮只改变示例窗中材质的显示状态,并不对实际场景中的材质产生影响。 Video Color Check(视频颜色检查)用于检查材质表面的色彩是否超过视频限制的范围, 主要应用动画制作方面. Make Preview (生成预览)用于设置动画材质的预览效果. Options(选项设置)单击次按钮弹出材质编辑对话框.用来调整预览框显示参数。 Select by Material(按材质选择)将选定材质赋予某个物体后,单击该按钮将打开选择对象对话框 ,用户可通过该对话框确定将选定材质赋予哪些物体。 Material/Map Navigator(材质/贴图导航器)在材质的各层级之间来回转换.利用此按钮可以比较清楚地处理层级复杂的材质.预览框下边的水平工具栏 get material (获取材质)单击此按钮,将打开材质/贴图浏览器窗口,然后可以选择新的材质或贴图。 put Material to Sence(将材质放在场景中)使当前样本材质成为同步材质. Assign Material to Selection( 将材质指定给选择对象)用于将当前材质赋予场景中所有选择的对象,只有在场景中选择了对象之后,才能使用该按钮。 Reset map/Matl to Default Setting (重置贴图/材质为默认设置)将当前材质重新设置为默认类型. Make Material Copy (复制材质)单击此按钮,可以将对场景同步的材质本身进行复制,复制后将不再同步,但是名称不变。 Make Unique (使唯一)将关联复制的材质脱离关联,使之成为单独的材质。 Put to Library (放入库)将选定的材质放到材质库中. Material Effects Channel (材质ID通道)材质效果通道,将指定一个通道来使材质产生特殊效果。 Show Map in Viewport (在视口中显示贴图)使用该按钮,可以在视图中显示出材质赋予物体后的效果。 Show End Result(显示最终结果)主要用于多级次对象材质,混合材质和材质的贴图层级,主要作用是在样本槽中显示应用的所有层级,如果禁用该按钮,刚只会看到当前选定的层级。 Go to Parent (转到父对象)只应用于几个层级的复合对象,返回到上一级的父级材质编辑状态。 Go to Sibling (转到下一个同级项)返回同一层的下一个贴图或材质属性。同步材质:在场景中使用的材质,也称为“热材质”。如果同步材质被修改,场景中对应物体的材质也随着改变,同步材质在样本窗口中表现为白色边框,并且每个角上都带有白色小三角形。异步材质:在材质编辑器中存在但没有使用的材质,也称为“冷材质”,异步材质没有带白色小三角 形。设置基本材质(一)设置基本材质(一) -着色基本参着色基本参数数非均匀方式 线框材质宾氏方式 双面材质金属类型计算 面贴图多层计算 面片对表面粗糙物体 方氏方式金属效果计算半透明表面计算宾氏基本参数设置宾氏基本参数设置阴 影 色表 面 色高 光 色高光强度 反光度 柔化自发光颜色不透明(度)提供了15种材质:Advanced lighting override(高级发光忽略材质)此材料质不强制进行辐射度计算,需要时可以用来忽略基本材质的物体属性。blend (混合材质)允许按一定的百分比混合两种单独的材质.Composite(复合材料)可以混合多达10种材质,其中有一种材质作为基本材质(base material)在这10个材质通道中,可以进一步选择任意其他的材质类型,就可能造成材质嵌套.Double sided(双面材质)针对正反表面都可见的情况,可在正反表面设置不同的材质.Inkn paint (墨汁水彩材质)主要用于类似墨汁水彩之类的材质模拟.Lightscape mtl材质;提供基本材质和辐射映射选项设置.Matte/shadow(灰暗/阴影材质)是一种特别的材质它没有材质贴图分支,主要功能是使表面接受阴影,并遮挡其后面的其他对象.Morpher 用于蜕变动画材质,可以为动画的不同帧设置不同的材质.Multi/Sub-object (多维/子对象材质)可以在同一对象按ID号设置材质,从而实现同一个对象上不同部位使用材质,这种材质适用于整体对象需要在不同部位使用不同材质的情况.Shell Material 材质:提供两种材质,基中任何一种都可以用作视图中显示的材质或者最后渲染结果的材质.Shellac 与blend 材质相似之处,有两个材质通道.Standed 最常用的材质,在标准材质中可以设置自发光反射,高光不透明度等,具有12贴图通道供贴图使用.Top/Bottom (底/顶材质)可以在对象的顶部和底部使用不同的材质.Raytrace (光线追踪材质)可以使材质效果更加逼真,真实,但是很费时问,一般用于追求光效的场面.Shader Basic Parameters明暗参数卷展栏 (A)各向异性:在物体表面产生椭圆形的狭长高光,适用于玻璃、头发、被擦拭过的金属等物体。(B) Blinn (布林尼):是系统默认的明暗模型。能在物体表面产生柔和的圆形高光,并能光滑邻近的面。效果与Phone类型比较接近。(M)Metal(金属):专用于金属材质的制作,可以表现金属特有的反光效果。(ML)多层:它包括两个各向异性类型的发光,适用于表现如汽车金属外壳、台球等具有高度亮滑表面的物体。(O)Oren-nayar-Blinn(明暗处理) 是Blinn 类型的一种拓展,但它对物体的表面色具有更强的控制,可以在物体表面产生粗糙的效果,适用于表现布、陶瓷等物体。(P)Phong (塑性):适用于创建具有塑料质感的材质。可以精确在反映出凹凸、反光、高光和反射贴图。(S)Strauss(金属加强)是对金属类型的加强,具有更强的金属反光效果,可以用来表现光亮的金属表面。(T)半透明明暗器:用于创建半透明材质,可以让光线穿过,而且光线在物体内部会发生散射。可以模拟毛玻璃、玉石等物体半透明的效果。Wire (线框材质)材质将以线框的形式出现.2-sided(双面材质)给物体内外两面都赋予材质.当对象的内外表面都在可视范围之内,只有选中此选项,内表面才能被渲染出来。透明的物体,空心的物体通常打开此项。face-Map(面贴图)忽略物体自身的贴图坐标,以物体的每一个面作为区域进行贴图.Faceted(面片方式)物体表面以面片方式进行渲染,不进行相邻面的平滑处理。Blinn基本参数Ambient (环境光/阴影色)材质阴影部分反射的颜色,一般使用比较暗的颜色。Diffuse(漫反射)材质反射的直接光源的颜色,也就是过渡区的颜色,这是物体上的主要颜色。Specular(高光反射)物体高光部分反射的颜色。Specular-Level(高光级别)设置高光的强度,数值越大,高光曲线越大,物体反射的光线就越强。Glossiness (光泽度)增加平滑度,会使高光区域变小。Soften(柔化)增加柔和度能够使反射的光线看上去更柔和。Self Illumination(自发光)使材质具备自身发光效果,常用于制作灯泡,太阳等光源物体。Opacity(不透明度)设置材质的不透明度的百分比。扩展参数卷展栏Advanced Transparency( 高级透明度)控制材质的不透明度衰减设置.Falloff 衰减In(内) 可以设置物体表面中心的透明度,使物体看起来像里面透明一样。Out(外)使物体看起来像外表透明一样。Amt(数量)设置“内”或“外”透明的程度。Type(类型)确定以哪种方式来产生透明有效果.Filter(过滤)以过滤色来确定透明效果,单击右边的颜色框可以指定过滤色。Subtractive(相减) 可以从背景颜色中除去材质的颜色,使材质背面的颜色变暗。Additive(相加) 跟相减相反,将材质颜色加到背景颜色中,使材质背面的颜色变亮Index Of Refraction(折射率)设置折射贴图和光线跟踪的折射率. 常见物体折射率 真空: 1 、空气:1.003、酒精:1.329 、水:1.333 冰:1.309、玻璃:1.51.7 、水晶: 2.000 钻石:2.419等Wire (线框)设置线框属性材质的线框特性.Size(大小)设置线框的粗细单位有Pixels(像素) 表示粗细以屏幕像素为单位。Units(单位) 表示以3dsmax设置的单位为标准。Reflect Dimming(反射暗淡)针对于有反射贴图的反射材质.平铺贴图可以创建平铺图案。它有两个自身特有的参数卷展栏,分别是standard controls(标准控制)卷展栏和advanced controls(高级控制)卷展栏。 Preset type(预设类型):可以在右下拉菜单中选择不同的预设砖墙图案,也可以选择custom tiles(自定义平铺),通过advanced controls(高级控制)卷展栏的调节生成自制的图案,一共提供了7种预设类型,分别是 running bond(连续砌合)、English bond(英式砌合)、1/2 running bond(1/2连续砌合) stack bond(堆栈砌合) fine running bond(连续砌合)(fine)和fine stack bond(堆栈砌合)(fine)高级控制卷展栏主要用于调节平铺的段数及颜色。Noise(噪波)贴图是使用非常广泛的一种程序贴图之一,经常用来模拟无序贴图,凹凸不平的效果。噪波贴图经常用在凹凸贴图通道中,用来模拟起伏不平的效果。设置基本设置基本材质材质 阴影色贴图漫反射贴图高光色贴图高光级别贴图光泽度贴图自发光贴图不透明贴图过滤色贴图凹凸贴图反射贴图折射贴图置换贴图第第二二讲:讲:常见的贴图类型常见的贴图类型贴图(贴图(MapsMaps)设置)设置Diffuse:漫反射贴图Specular Color: 高光颜色贴图Sellf-Illumination: 自发光贴图Opactiy Mapping: 不透明贴图Bump Mapping:凹凸贴图Reflection Mapping:反射贴图Refraction Mapping:折射贴图

注意事项

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