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讲座报告《戏假情真——王者荣耀如何影响玩家对历史人物的态度和认知》1500字

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讲座报告《戏假情真——王者荣耀如何影响玩家对历史人物的态度和认知》1500字

【讲座基本信息】1、 讲座人:北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教授 何威2、 报告主题:戏假情真王者荣耀如何影响玩家对历史人物的态度和认知3、 报告时间:2020/07/144、 观看方式:B站回放一、研究背景(一)历史观葛剑雄:文艺作品不能代替历史,主张文艺作品有自己充分的自由。(2) 研究缘起:回应现实问题,期待理论创新1、 王者荣耀中国近五年来“第一手游”、“国民手游”2、 社会热议三年多玩王者荣耀会不会“扭曲历史观”?(三)不能忽视的语境:数字游戏的庞大规模与影响(四)本理论研究关怀的逻辑:从个别到一般二、关于王者荣耀(一)王者荣耀简介1、 三大特点:(1) 是MOBA而不是RPGMOBA:多人在线战术竞技;人与人的竞技对抗;每局选择某个“英雄角色”,操控作战,每局时长为15-30分钟;游戏过程中不呈现任何预先编制的故事或剧情(2) 大量角色来源于历史人物英雄95名,直接以中国史书记载的人物为名字或原型的英雄64名,占比67%;另有神话传说人物12名(截止2019年9月)什么是“历史人物”:我们没人能亲历古代,与“历史人物”见面和交流、无论以何种媒介形态保留下来的史料,大致都是某种叙事。我们对“历史人物”的认知,是基于各种媒介叙事来建构的。严谨的叫“学术著作”,主流的叫“文化传承”,娱乐的是“创作”、“戏说”提出问题:王者荣耀和流行文学、影视作品、RPG游戏一样通过“叙事”来影响人们对历史的看法吗?(3) 玩家构成中小学生占比仅为2.7%,大学生占比21.8%TalkingData,2017年6月2、 王者荣耀与历史观的争议(1) 正方(2) 反方(3) 中立方(4) 公共讨论与学术研究公共讨论:王者荣耀对玩家的历史观会产生正面/负面/没什么影响学术讨论:先问是不是,再说为什么、怎么办/还没有相关实证研究/从个别到一般:从“王者荣耀”到“MOBA”游戏再到“数字游戏”3、 文献综述层次(1) 电视影响受众认知的功能主义视角和社会文化视角1、 功能主义视角:偏重媒介内容层面分析,探讨具体内容有何功能和效果:包括社会学习、社会认知等理论2、 社会文化视角:将媒介内容及形态视为人们长期浸润的社会文化环境,关注长期的文化土壤是如何“培育”出人们持久的心态或行为习惯。(2) 数字游戏的特殊之处1、 互动2、 沉浸3、 融合(三)游戏与玩家历史认知的国内研究4、 研究设计:由王者荣耀三大特点出发(一)研究可量化转化1、 是MOBA而不是RGB关心游戏中的符号接触和英雄使用偏好等行为2、 大量角色来源于历史人物将“历史观”、“历史认知”的宏大概念,缩小到“对历史人物的态度和认知”中3、 大部分玩家都是成年人调查对象为有高等教育背景的成年人(3) 变量设置1、 因变量:态度、了解意愿、相关知识2、 自变量:(1) 是否玩过(2) 玩家游戏行为英雄使用偏好/游戏场次/游戏时长/游戏水平(4) 研究问题提出1、 是否玩过王者荣耀,会影响人们对相应历史人物的喜爱程度吗?对特定英雄而言,其熟练玩家会比一般玩家更喜欢该英雄对应的历史人物吗?2、 是否玩过王者荣耀,会影响人们进一步了解相应人物的意愿呢?对特定英雄而言,其熟练玩家会比一般玩家进一步了解相应历史人物的意愿更强烈吗?3、 是否玩过王者荣耀,会影响玩家对相应历史人物的史实判断吗?4、 总体而言,王者荣耀是否会影响玩家对历史人物的态度和认知?5、 问卷设计及数据处理(一)问卷设计(二)数据收集与分析六、研究数据分析七、结论与阐释【讲座观后感】本讲座的主讲何威老师,选取了自己所做的论文课题,依次从研究缘起、研究背景、文献综述的层次、研究问题的设计及提出、问卷设计、问卷数据分析、研究结论及阐释等方面,从头到尾将完成整个课题的流程娓娓道来,听完之后信心倍增,对自己的课题研究如何选题、研究、分析有很大的启发。给我最大启发的就是老师对于整个课题流程的顺序性和逻辑性的把握,每一个环节都是必不可少、不可或缺的而非可有可无的,下一步研究的开展必须且自然而然地在原有基础上进行,由此层层递进,最终的结论也是自然而然地得出,让我感受到学术过程虽然非常强调人的主观能动性,但学术本身却有其自然发展的逻辑与美感。

注意事项

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