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游戏行业深度研究报告2021

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游戏行业深度研究报告2021

游戏行业深度调研报告2021,全球游戏行业发展热点关注,中国游戏行业发展历程及概况,游戏行业产业链结构,中国游戏细分市场状况,游戏行业竞争格局,目 录,Contents,第一章中国游戏行业发展历程及概况,中国网络游戏发展阶段I:随互联网的发展首度崛起,中国游戏行业自改革开放以来开始兴起,酝酿了早期的家用机时租、街机以及单机游戏等历史形态,历经了从舶来品到代理乃至自研的发展 历程。随着互联网技术及其应用的推进,现代主流的网络游戏应运而生并逐渐爆发。 2009年中国互联网进入快速发展期,中国游戏行业随之呈现阶梯式的增长。互联网带来的人口红利为游戏用户的增长提供了第一阶段的支持, 2008年至2013年,中国游戏用户规模由0.7亿人增长至5亿人,增幅达614%;中国游戏行业市场规模由185.6亿元增长至831.7亿元,增幅为 348%。 网页游戏作为网络游戏的一个分支首先吃到了互联网流量的红利, 2007年开始,网页游戏新产品不断面世, 2009年之后,网页游戏因其无需 下载的特点成为了流量拦截者,凭借其迅速的传播能力,一夜之间覆盖了PC互联网的各个角落,多款月流水过千万的网页游戏随之出现。 2008-2014年,中国网页游戏市场规模从4.5亿元上涨至202.7亿元,各年增幅均高于游戏行业整体增幅。,185.6 262.8,446.1 333.0,602.8,831.7,1144.8,1407.0,1655.7,2144.4 2036.1,2308.8,2786.9,72.5%,41.6%,26.7%,34.0%,38.0% 37.6% 35.1%,22.9%,17.7%,23.0%,5.3%,7.7%,0.0%,10.0%,20.72%0.0%,30.0%,40.0%,50.0%,60.0%,70.0%,80.0%,0.0,500.0,1000.0,1500.0,2000.0,2500.0,3000.0,2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020,2008-2020年中国游戏行业市场规模,中国游戏产业实际销售收入(亿元)增长率,0.7,1.2,2.0,3.3,4.1,5.0,5.2,5.3,5.7,5.8,6.3,6.4,6.7,71.6% 70.4% 68.4%,24.2%,20.7%,4.4%,6.0%,3.3%3.0%,7.4%,2.4%,0,0.1 3.7%,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.0,1.0,2.0,3.0,4.0,5.0,6.0,7.0,2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020,2008-2020年中国游戏用户规模,中国游戏用户规模(亿人)增长率,中国网络游戏发展阶段II:移动互联网带来新的增长动力,游戏用户整体的高速增长在2013年达到了顶峰,其后年间用户增长持续放缓,增长率都不足10%,用户增长的红利越来越难以获取。然而就在 2013年,中国迎来了移动互联网流量的爆发,BAT们纷纷开始做好自己的主流超级流量App,并大力投资并购,移动游戏也从中受益。 其实在2012年,随着页游相继推出移动版本,移动MMORPG游戏掀起了游戏行业热潮,移动游戏进入高速成长期。2013年,借着移动互联网流 量的东风,中国移动游戏实际销售收入爆发式增长了246.95%,用户规模增长248.4%。国内资本市场在这一年对手游概念疯狂追逐,将并购手 游公司与涨停划上等号,各类游戏无关企业的跨界并购比比皆是。2014年,端游IP开始强势进入移动游戏市场,一批由端游改编的移动游戏进 入市场。2015年,32家游戏相关企业扎堆新三板上市,超过之前15年上市游戏公司数量的总和,其中绝大多数为与移动游戏相关的公司。巨人 网络在退市一年之后获得A股上市批文,成为第一个从纳斯达克退市回国上市的中概股。2016年中国移动游戏市场的销售收入达到了819.2亿, 移动游戏占比历史性地超过了端游。,17.0,32.4,112.4,274.9,1161.2,1339.6,1581.1,2096.8,1.5 25.06%.49.1,326.7%,42.2%,86.8% 90.6%,246.9%,144.6% 819.2,514.687.,2%,59.2%,41.7%,15.4%,18.0%,32.6%,0.0%,0.0,500.0,1000.0,1500.0,2000.0,2500.0,2008-2020年中国移动游戏市场规模,2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 中国移动游戏实际销售收入(亿元)增长率,0.9,3.1,3.6,4.6,5.3,5.5,6.0,6.2,6.5,0.1 25.00%.2,115.2%,43.6% 0.30.5,70.2% 73.7,%,248.4%,27.4%,14.8%15.9%,4.9%,9.2%,50.0% 3.2% 3.2%0.0%,100.0%,150.0%,200.0%,250.0%,300.0%,0.0,2008200920102011201220132014201520162017201820192020,2008-2020年中国移动游戏用户规模,中国移动游戏用户规模(亿人)增长率,中国网络游戏发展阶段III:私域流量搅动行业竞争格局,近年来,随着自媒体平台的快速发展,私域流量的积累为游戏的发行提供了新的投放基础。在精准营销技术的辅助下,自媒体平台的游戏投放取得了令 人瞩目的效果,强大的流量基础为游戏的广泛投放提供了有力的保证。 除了作为投放渠道,流量巨头也陆续向游戏产业链的上游延申。,4 3.2 2.5,6,2 1 0,3,4,5,6,7,2019.01,2019.07,2020.01,2020.08,2020年8月抖音DAU突破6亿,全球游戏市场规模:亚太地区是游戏营收第一大区域,48.2% 亚太市场 843亿美元 +17.5%YoY,3.5% 中东及非洲 62亿美元 +30.2%YoY,25.6% 北美 447亿美元 +21.4%YoY,3.9% 拉丁美洲 68亿美元 +25.3%YoY,根据估计,2020年全球游戏市场规模约为1749亿美元,同比增长19.6%。2020年受到新冠病毒疫情的影响,世界各国在游戏收入规 模上较往年均有较大幅度的增长。 2020年,亚太地区的游戏市场规模约为843亿美元,同比增长17.5,占全球总收入的48。未来几年,中国仍将是亚太地区最重 要的游戏市场。同时,东南亚和印度等新兴市场将成为增长最快的游戏市场。 北美地区仍为全球第二大游戏市场,2020年收入约447亿美元,占全球游戏市场总份额的四分之一,市场规模同比增长21.4%。 欧洲市场约占全球游戏市场份额的五分之一,2020年市场规模约为329亿美元,同比增长19.9%;拉丁美洲预计仍维持4的市场份 额,收入同比增长25.3达到68亿美元;中东和非洲约占3.5%的市场份额,2020年同比增长30.2%达到62亿美元。 2020全球各区域游戏市场收入预测,18.8% 欧洲 329亿美元 +19.9%YoY,自研游戏出海是中国游戏厂商未来的主要增长机会,986.7,1182.5,1397.4,1643.9,1895.1,2401.9,371.7,506.1,579.6,671.3,811.65,1081.5,35.8%,19.8%,18.2%,15.3%,26.7%,72.4%,36.2%,14.5%,175.68%,20.9%,33.2%,0.0%,10.0%,20.0%,30.0%,40.0%,0.0,500.0,1000.0,1500.0,2000.0,2500.050.0%,3000.060.0%,3500.070.0%,2015,2020,20162017 国内市场实际销售收入(亿元) 国内市场增长率,20182019 海外市场实际销售收入(亿元) 海外市场增长率,美国, 27.55%,日本, 23.91%,韩国, 8.81%,英国, 2.70% 德国, 3.93%,法国, 2.07%,沙特, 1.75%,土耳其,0.91%,印尼, 0.89%,印度, 0.34% 巴西, 0.89%,其他, 26.25%,随着国内游戏市场逐渐趋于成熟,国内游戏用户已进入增长瓶颈期,而中国游戏企业深耕自主研发,自研游戏在海内外 的竞争力不断增强,正渐渐成为中国游戏行业增长的主要动力。 中国游戏企业积极研发海外本土化产品,并与海外游戏企业、内容平台合作,推动建立国内游戏企业在海外的高效研运 体系。2020年,中国自研游戏海外市场实际销售收入约为1081.5亿元(汇率按7折算),同比增长33.2%,实现快速增长。 从出海的地区来看,2020年中国自研游戏的海外实际销售收入中,美国占比27.55%,日本占比23.91%,韩国占比8.81%, 三地占比合计达60.27%,是目前我国多数游戏厂商出海首选的三大市场。 中国自研游戏海内外市场实际销售收入及增长率中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比 4000.080.0%,第二章 游戏产业链结构,游戏产业链之IP方,产业链中的作用 将其所拥有的文学、影视、动漫、热门游戏等的 角色、图像、文字、情节等素材授权给游戏研发 商用于游戏的研发。,IP的价值,自带流量,且忠诚度更高,较普通流量更容易变 现; 有现成的世界观、人设和美术风格,无需再教育 用户。,提供的产品或服务,提供基础素材和资源使用权; 对游戏开发者做的设计进行监修,以维护IP原有 的气质。,盈利模式,授权金,是相对确定的金额,与产品质量无关; CPS分成,大部分按游戏流水来分。,50.7%,61.9%,49.3%,38.1%,0.0%,20.0%,40.0%,60.0%,80.0%,100.0%,120.0%,流水占比,数量占比,2020年流水Top100移动游戏IP地区来源分布,国内海外,59.1%,34.9%,3.7%,0.9%,1.5%,29.2%,50.0%,12.5%,4.2%,4.2%,0.0%,10.0%,20.0%,30.0%,40.0%,50.0%,60.0%,70.0%,韩国,日本,美国,俄罗斯,其他地区,2020年流水Top100移动游戏中海外IP地区来源,流水占比,数量占比,游戏产业链之研发商,。,在产业链中的作用 游戏产品内容的创造者 提供的产品或服务 游戏产品的开发,更新,维护; 产品开发主要包含创意策划、美术动画、软件编程 这三个核心部分。 盈利模式 外包模式下,收入主要来自外包费(利润并不高), 也可能少量利润分成,但比例很低,可能为0; 代理模式下,即以独代或者非独代的方式与发行商 合作,收入主要来自版权金、预付金和CPS分成。 分成比例 一般能拿到流水的10%-20%(如果研发拥有IP,那 么比例会更高)。,游戏研发业务流程,游戏产业链之发行商,产品接触阶段,沟通洽谈阶段,产品运营,专业评估阶段,初步筛选阶段,与CP保持良好的沟通,参 与各类产业会议,获得新 游戏的产品信息。,建立国内外CP新产品监控 和评测体系,国内外网络,游戏新产品在系统内建档。,安排商务人员和运营人员 体验调研。,从产品核心玩法、团队素 质、技术能力、未来市场 趋势等维度进行评估。一 般至少符合以下一条:运 营平台欠缺该产品类型;在 某一代表区域已取得优秀 运营业绩;开发团队拥有成 功的产品经验及稳定的核 心成员;有一定的创新性。,评估游戏产品的知识产权,,确定是否需要取得相关IP所 有者授权。,模拟用户体验评估:由客 服、非运营或测评人员组 成,旨在评估新手操作体 验。,产品技术评估:由测评部,工程师从系统结构、收费、,数值设定等角度评估游戏 品质。,通过后的产品交由管理层,综合评估,决定签约与否。,与研发商沟通游戏代理事

注意事项

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