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VR虚拟现实 虚拟现实技术概述

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VR虚拟现实 虚拟现实技术概述

VR 虚拟现实 虚拟现实技术概述VR 虚拟现实 虚拟现实技术概述 第一章虚拟现实技术概述 1什么是虚拟现实技术1什么是虚拟现实技术 虚拟现实(VirtualReality,简称 VR)技术是 20 世纪 90 年代以 来兴起的一种新型信息技术,它与多媒体、网络技术并称为三大前景 最好的计算机技术。它以计算机技术为主,利用并综合三维图形动技 术、多媒体技术、仿真技术、传感技术、显示技术、伺服技术等多种 高科技的最新发展成果, 利用计算机等设备来产生一个逼真的三维视 觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从而使处于虚拟世界中 的人产生一种身临其境的感觉。在这个虚拟世界中,人们可直接观察 周围世界及物体的内在变化,与其中的物体之间进行自然的交互,并 能实时产生与真实世界相同的感觉,使人与计算机融为一体。与传统 的模拟技术相比,VR 技术的主要特征是:用户能够进入到一个由计 算机系统生成的交互式的三维虚拟环境中,可以与之进行交互。通过 参与者与仿真环境的相互作用, 并利用人类本身对所接触事物的感知 和认知能力,帮助启发参与者的思维,全方位地获取事物的各种空间 信息和逻辑信息。 2虚拟现实技术与三维动画技术的异同2虚拟现实技术与三维动画技术的异同 VR 技术和三维动画技术有本质的区别:三维动画技术是依靠计算 机预先处理好的路径上所能看见的静止照片连续播放而形成的, 不具 有任何交互性,即不是用户想看什么地方就能看到什么地方,用户只 能按照设计师预先固定好的一条线路去看某些场景, 它给用户提供的 信息很少或不是所需的,用户是被动的;而 VR 技术则截然不同,它 通过计算机实时计算场景, 根据用户的需要把整个空间中所有的信息 真实地提供给用户,用户可依自己的路线行走,计算机会产生相应的 场景,真正做到“想得到,就看得到” 。所以说交互性是两者最大的 不同。 下面来看一个应用的实例。房地产展示是这两个技术最常用的领域。 在现在的应用中,很多房地产公司采用三维动画技术来展示楼盘,其 设计周期长,模式固定,制作费用高;而同时在国内也已经有多家公 司采用 VR 技术来进行设计,其展示效果好,设计周期短,更重要的 是,它是基于真实数据的科学仿真,不仅可达到一般展示的功能,而 且还可以把业主带入到未来的建筑物里参观,还可展示如门的高度、 窗户朝向、某时间的日照、采光的多少、样板房的自我设计、与周围 环境的相互影响等。这些都是三维动画技术所无法比拟的。有关 VR 技术与三维动画技术的比较见表 1-1。 表 1-1 比 较 项 目 VR 技术三维动画技术 科学性 及场景 的选择 性 虚拟世界基于真实数据建立的 模型组合而成,属于科学仿真 系统。操纵者亲身体验三维空 间,可自由选择观察路径,有 身临其境的感觉 场景画面根据材料或想像 直接绘制而与真实的世界 和数据有较大的差距,属 于演示类艺术作品。只能 按预先假定的观察路径观 看。 实时交 互性 操纵者可以实时感受到运动带 来的场景变化,具有双向互动 的功能 只能单向演示,场景变化 的画面需要事先制作生成 空间立 体感 支持立体显示和三维立体声, 具有三维空间真实感 不支持 演示时 间 没有时间限制,可真实详尽的 展示,性价比高 受动画制作时间限制,无 法详尽展示,性价比低 方案应 用 的灵活 性 支持方案调整、评估、管理、 信息查询等功能,同时又具有 更真实直观的演示功能 只具有简单的演示功能 3虚拟现实技术的发展简史3虚拟现实技术的发展简史 VR 技术的发展大致分为 3 个阶段: 20 世纪 50 年代到 70 年代末,是 VR 技术的探索阶段; 20 世纪 80 年代初期到 80 年代中期,是 VR 技术系统化、从实验室 走向实用的阶段; 20 世纪 80 年代末期到达 21 世纪初,是 VR 技术高速发展的阶段。 第一套具有 VR 思想的装置是莫顿。海利希在 1962 年研制的称为 Senorama 的具有多种感官刺激的立体电影系统,它是一套只能供个 人观看立体的设备, 采用模拟电子技术与娱乐技术相结合的全新技术, 能产生立体声音效果,并能有不同的气味,座位也能根据剧情的变化 摇摆或振动,观看时还能感觉到有风在吹动。 在随后几年中, 艾凡.萨瑟兰在麻省理工学院开始头盔式显示器的 研制工作,人们戴上这个头盔式显示器,就会产生身临其境的感觉。 研制者们于 1970 年研制出了第一个功能较齐全的 HMD 系统。 美 国 的 JaronLanier 在 20 世 纪 律 80 年 代 初 正 式 提 出 了 VirtualReality 一词。 20 世纪 80 年代,美国国家航空航天局(NASA)及美国国防部组织了 一系列有关 VR 技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果。 进入20世纪90年代后,迅速发展的计算机硬件技术与不断改进的 计算机软件系统相匹配, 使得基于大型数据集合的声音和图像的实时 动画制作成为可能,人机交互系统的设计不断创新,新颖、实用的输 入输出设备不断地涌入市场。 4虚拟现实系统的构成4虚拟现实系统的构成 典型的 VR 系统主要由计算机、应用软件系统、输入输出设备、用 户和数据库等组成,如图 1-1 所示。 图 1-1 虚拟现实系统的一般构成 1.计算机 在 VR 系统中,计算机负责虚拟世界的生成和人机交互的实现。由 于虚拟世界本身具有高度复杂性,尤其在某些应用中,如航空航天世 界的模拟、大型建筑物的立体显示、复杂场景的建模等,使得生成虚 拟世界所需的计算量极为巨大,因此对 VR 系统中计算机的配置提出 了极高的要求。 2.输入输出设备 在 VR 系统中,为了实现人与虚拟世界的自然交互,必须采用特殊 的输入输出设备,以识别用户各种形式的输入,并实时生成相应的反 馈信息。 3.VR 的应用软件系统及数据库 VR 的应用软件系统可完成的功能包括:虚拟世界中物体的几何模型、 物理模型、行为模型的建立,三维虚拟立体声的生成,模型管理技术 及实时显示技术,虚拟世界数据库的建立与管理等几部分。虚拟世界 数据库主要用于存放整个虚拟世界中所有物体的各个方面的信息。 图 1-2 典型虚拟现实系统的结构框图 5虚拟现实技术的特征5虚拟现实技术的特征 VR 技 术 有 3 个 主 要 特 征 : 沉 浸 性 ( Immersion) 、 交 互 性 (Interactivity)和想像性(Imagination) ,如图 1-3 所示。 图 1-3 (1)沉浸性 沉浸性(Immersion)是指用户感受到被虚拟世界所包围,好像完全 置身于虚拟世界中一样。VR 技术最主要的技术特征是让用户觉得自 己是计算机系统所创建的虚拟世界中的一部分, 使用户由观察者变成 参与者,沉浸其中并参与虚拟世界的活动。理想的虚拟世界应该达到 使用户难以分辨真假的程度,甚至超越真实,实现比现实更逼真的照 明和音响效果。 (2)交互性 交互性(Interactivity)的产生,主要借助于 VR 系统中的特殊 硬件设备(如数据手套、力反馈装置等) ,使用户能通过自然的方式, 产生同在真实世界中一样的感觉。 (3) 想像性 想像性(Imagination)指虚拟的环境是人想像出来的,同时这种 想像体现出设计者相应的思想,因而可以用来实现一定的目标。所以 说 VR 技术不仅仅是一个媒体或一个高级用户界面,同时它还是为解 决工程、医学、军事等方面的问题而由开发者设计出来的应用软件。 6VR 技术的意义 正是由于 VR 技术的广泛应用, 并能够实现人与自然之间的和谐交 互,扩大对信息空间的感知通道,提高人类对跨越时空事物和复杂动 态事件的感知能力,把计算机应用提高到一个崭新的水平,其作用和 意义是十分重要的。 首先是在观念上的转变,它使人们对计算机的应用从“以计算机为主 体”变成“以人为主体” 。 传统的信息处理环境一直强调的是“人适应计算机” ,人与计算机通 常通过键盘与鼠标进行交互, 这种交互是间接的, 非直觉的和有限的。 而 VR 技术的目标或理念是要逐步使“计算机适应人” ,人们要通过视 觉、听觉、触觉、嗅觉以及形体、手势或语言,参与到信息处理的环 境中去,并获得身临其境的体验。人们不必意识到自己在同计算机打 交道,而可以像在现实世界中处理事情一样同计算机交流,这就把人 从操作计算机的复杂工作中解放出来,使用计算机无需学习,操作也 异常简单而方便。 第二个转变发生在哲学中人们对“虚”和“实”之间的辩证关系 的理解上。 虚和实的关系是一个古老的哲学话题。 我们是处于真实的客观世界中, 还是只处于自己的感知世界中,一直是唯物论和唯心论争论的焦点。 以视觉为例,我们所看到的世界,不过是视网膜上的影像。过去,视 网膜上的影像都是真实世界的反映, 因此客观的真实世界同主观的感 知世界是一致的。现在,VR 导致了二重性,VR 的景物对人的感官来 说是实实在在存在的,但它又的的确确是虚构的东西,而且按照虚构 的东西行事,往往又会得出正确的结果。因此这就引发了哲学上要重 新认识“虚”和“实”之间的关系的研究。 7虚拟现实系统的分类7虚拟现实系统的分类 在实际应用中, 根据VR技术对沉浸程度的高低和交互程度的不同, 将 VR 系统划分了解 4 种类型:沉浸式 VR 系统、桌面式 VR 系统、增 强式 VR 系统、分布式 VR 系统。其中桌面式 VR 系统因其技术非常简 单,需投入的成本也不高,在实际应用中较广泛。 (1)桌面式 VR 系统 桌面式 VR 系统也称窗口 VR,见图 1-4 所示,它是利用个人计算 机或图形工作站等设备,采用立体图形、自然交互等技术,产生三维 立体空间的交互场景, 利用计算机的屏幕作为观察虚拟世界的一个窗 口,通过各种输入设备实现与虚拟世界的交互。 桌面式 VR 系统一般要求参与者使用空间位置跟踪定位设备和其他输 入设备,如数据手套和 6 个自由度的三维空间鼠标,使用户虽然坐在 监视器前,却可以通过计算机屏幕观察 360范围内的虚拟世界。 在桌面式 VR 系统中, 计算机的屏幕是用户观察虚拟世界的一个窗 口,在一些 VR 工具软件的帮助下,参与者可以在仿真过程中进行各 种设计。使用的硬件设备主要是立体眼镜和一些交互设备(如数据手 套、空间位置跟踪定位设备等) 。立体眼镜观看计算机屏幕中虚拟三 维场景的立体效果, 它所带来的立体视觉能使用户产生一定程度的沉 浸感。有时为了增强桌面式 VR 系统的效果,在桌面式 VR 系统中还可 以加入专业的投影设备,以达到增大屏幕观看范围的目的。 桌面式 VR 系统具有以下主要特点: 对硬件要求极低,有时只需要计算机或是增加数据手套、空间位 置跟踪定位设备等。 缺少完全沉浸感,参与者不完全沉浸,因为即使戴上立体眼镜, 仍然会受到周围现实世界的干扰。 应用比较普遍, 因为它的成本相对较低, 而且它也具备了沉浸式 VR 系统的一些技术要求。 作为开发者和应用者来说,从成本角度考虑,采用桌面式 VR 技术 往往被认为是从事 VR 研究工作的必经阶段。 图 1-4 桌面式 VR 系统 (2)沉浸式 VR 系统 沉浸式 VR 系统利用头盔显示器和数据手套等各种交互设备把用 户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,而使用户真正成为 VR 系统内 部的一个参与者,并能利用这些交互设备操作和驾驭虚拟环境,产生 一种身临其境、全心投入和沉浸其中的感觉(见图 1-5) 。沉浸式 VR 系统的基本组成如图 1-6 所示。 图 1-5 沉浸式 VR 系统演示实例 沉浸式 VR 系统的特点 高度的沉浸感。沉浸式 VR 系统采用多种输入与输出设备来营造一 个虚拟的世界,并使用户沉浸于其中,同时还可以使用户与真实 世界完全隔离,不受外面真实世界的影响。 高度实时性。在虚拟世界中要达到与真实世界相同的感觉,如当 人运动时,空间位置跟踪定位设备需及时检测到,并且经过计算 机运算,输出相应的场景变化,并且这个变化必需是及时的,延 迟时间要很小。 图 1-6 沉浸式 VR 系统的基本组成

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