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第2章 人工智能系统的基本结构 .

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第2章 人工智能系统的基本结构 .

第二章 人工智能系统的基本结构,产生式系统(Production System),也称作基于规则的系统,是人工智能系统中最典型、最普遍的结构。,第二章 人工智能系统结构,2.1 产生式系统概述 2.2 问题的表示 2.3 控制策略分类 2.4 产生式系统的类型,2.1 产生式系统概述,产生式,也称作规则,或产生式规则,用于描述各种知识单元间广泛存在的因果关系,即前提和结论之间的关系。 在产生式系统中,待描述系统的知识被分为两部分: 事实:表示已知事实,如事物、事件及其之间关系,也可以看作是无前提条件的产生式。 产生式规则:前提和结论之间的关系式,表示推理过程和行为。,2.1.1 产生式系统的基本结构,三个基本部分:综合数据库(事实库)、规则库(规则集)、控制器(规则解释)。 1、综合数据库是产生式系统使用的主要数据结构,存储有关问题状态、性质等事实(叙述型知识),包括推理过程中形成的中间结论,对应问题的表示信息。 2、规则库是产生式规则的集合,存储有关问题的状态转移、性质变化等规则(过程型知识),规则形式: if 条件 then 行动 if 前提 then 结论 如果某规则的前件能够被事实库中的事实满足,则该规则被激活。,3、控制器是规则的解释程序或执行程序,它规定选择一条可用规则的原则和规则使用的方式 (推理方向),并根据综合数据库的信息,控制求解问题的过程(控制策略,推理引擎)。通常从选择规则到执行操作分三步: 匹配。 判断规则的前件是否成立? 可能有多条规则的前件能够与综合数据库中的事实匹配! 冲突解决,选择可调用的规则。 从匹配满足的规则集中选择一条规则。 执行规则,并在满足结束条件时终止产生式系统的运行。 如果规则的后件是结论,把该结论加入综合数据库; 如果规则的后件是动作,执行该动作;,4、产生式系统的特点: 数据、知识和控制相互独立。 知识具有相对固定的格式:均由左、右两部分组成。 知识无序性与模块化:知识的补充和修改非常容易。 控制系统与问题无关。,2.1.2 产生式系统的基本过程,基本算法如下 : 过程PRODUCTION 1DATA 初始数据库 2Until DATA 满足结束条件(匹配)之前, do: 3从规则集中选一条可应用于DATA的规则R(选择) 4综合数据库 R 应用到 DATA 得到结果 (执行) 上述过程是 “匹配、选择、执行”的循环过程。,2.2 问题的表示,用产生式系统求解问题,就是把一个问题的描述转化成产生式系统的三个部分。其中问题的表示(即综合数据库和规则集的描述)对问题的求解有很大的影响。 状态空间法。所求问题的已知事实及中间结论,称为状态。状态的集合及状态间的转移规则构成问题的表示。基于这种表示的问题求解称为状态空间法。求解过程是,通过对可能的状态空间的搜索求得一个解。(PRODUCTION过程) 问题归约法。待求问题分解为一些较为简单的子问题,且子问题也可以分解,所以可得到若干子问题。包含问题、子问题的集合与问题分解的规则一起构成问题的表示。基于这种表示的问题求解称为问题归约法。求解过程是,通过对各个子问题解答的搜索求得原问题的解答。 (SPLIT过程),2.2.1 状态空间法,状态空间可用三元组(S,O,G)来描述 S是状态集合。状态是表示某种事实的符号或数据。问题的状态可以用任何类型的数据结构描述。起始状态S0是S的一个非空子集,描述问题的初始状态。 G是目标状态。 G是S的一个非空子集,它可以是一个或多个要达到的状态,也可以是对某些状态性质的描述。 O是规则集合。集合中的每个元素称作操作算子,将一个状态转化为另一个状态。 问题求解:从S0出发,经过一系列操作变换达到G, 即状态空间搜索问题。状态空间的一个解是一个有限的规则序列, 即为状态空间的一个解,解不一定唯一。,2.2.2 问题归约法,问题归约法也可用一个三元组(S0,O,P)来描述 S0是初始问题,即要求解的问题; P是本原问题集,其中的每一个问题是自然成立的,不需证明的; O是操作算子集,一个操作算子可把一个问题化成若干个子问题。 该方法由问题出发,运用操作算子产生一些子问题,对子问题再运用操作算子产生子问题的子问题,一直进行到产生的问题均为本原问题,则问题得解。问题归约的最终目的是产生本原问题。 问题归约法是比状态空间法更一般的问题求解方法,如果在归约法中,每运用一次操作算子,只产生一个子问题,则就是状态空间法。,2.2.3 产生式系统举例,图2-1 八数码游戏 问题描述:给定一种初始布局(初始状态)和一个目标的布局(目标状态),问如何移动将牌,实现从初始状态到目标状态的转变。 一个合理的走步序列是问题的一个解。,1综合数据库:选择一种数据结构表示将牌布局。 本例选用二维数组来表示布局较直观,其数组元素用 表示,其中 且互不相等。 这样每个具体取值矩阵就代表了一个棋局状态。显然,该问题有 个状态。,2. 规则集:移动一块将牌(即走一步)就使状态发生一次转变。有四种走法:空格左移、空格上移、空格右移、空格下移。 记数组第 i 行第 j 列的元素为 空格所在的行、列分别记为 ,则 则空格左移一格、空格上移一格、空格右移一格、空格下移一格可用如下4条规则来描述:,规则1: (空格左移一格) 规则2: (空格上移一格) 规则3: (空格右移一格) 规则4: (空格下移一格),3.控制策略:从规则集中选择规则并作用于状态的一种广义选取函数。 确定某一策略后,可以用算法的形式给出程序。使用该策略从初始状态出发,通过不断寻求满足一定条件的问题状态,最后到达目标状态。,2.3 控制策略分类 对当前的状态,只要某一条规则作用之后能生成合法的新状态,那么,这条规则就是可用规则。 产生式系统的运行表现出一种搜索过程,在每一个循环中选一条规则试用,直到找到某一个序列能产生满足结束条件的状态为止。 不同的控制策略产生不同的解,高效率的控制策略能够走较少的步骤达到目标,但需要问题求解的足够知识。 控制策略分为两类:不可撤回方式(Irrevocable)和试探方式(Tentative)。,1)不可撤回方式:,思想: 利用问题给出的局部知识决定如何选取规则,已用过的规则不能撤回。优点是控制简单。 例:爬山问题。登山过程中,登山人的目标是爬上峰顶,如何一步一步地向目标前进就是一个策略问题。通常,人们利用高度随位置变化的函数H(P)来引导爬山,这是一种不可撤回方式。,利用 H(P)可以计算朝不同方向迈出一步后高度的变化情况。即 向东:z1=H(P0+x)-H(P0) 向西:z2=H( P0 -x)- H(P0) 向北:z3=H( P0+ y)- H(P0) 向南:z4=H( P0 -y)- H(P0) 选择z变化最大的那一步攀登,到达新的位置P;从P开始重复这一过程,直到到达山顶。,图2-2 爬山过程示意图,假设登山人当前所处的位置为P0,如果只有四个方向可供选择 :向东(x)、向西(-x )、向北(y)、向南(-y),分别记为规则1、2、3、4。,爬山算法 1. 开始状态作为一个可能状态。 2. 从一个可能状态,应用可用规则集生成所有新的可能状态集。 3. 对该状态集中每一状态: (1)进行状态测试,检查其是否为目标: (2)如果是目标则程序停止。 (3)如果不是目标,计算该状态的好坏或者比较各状态的好坏。 4. 取状态集中最好状态,作为下一个可能状态。 5. 回到第2步。,爬山算法缺点:有时到达某一状态后,尽管它不是目标状态,但在测试过 中又找不到比该状态更好的状态,如图2-3。 局部极大点(多峰时处于非主峰):它比周围邻居状态都好,但不是目标。 平顶:它与全部邻居状态都有同一个值。 山脊:如果搜索方向与山脊的走向不一致,则有可能会停留在山脊处。 所以,用不可撤回方式来求解登山问题,需要对状态测试函数进行选择:这个函数应具有单极值,且这个极值对应目标状态值。,图2-3 爬山法的三种可能状态,测试函数例:以8数码为例,统计“不在位”将牌个数(逐一比较当前状态与目标状态对应位置,有差异的将牌总个数),并取其负值作为状态描述的函数. - W(n)(n为测试状态) 基于该定义,下图所示状态的函数值为-4。显然,目标状态的函数值为0。,2 8 3 1 6 4 7 5,1 2 3,4 5,7 6,8,1 2 3 8 4 7 6 5,图2-4 八数码问题各状态的爬山函数值,爬山法的策略 执行使新状态的测试函数值有最大增长的规则; 所有规则都不能使新状态的测试函数值增长时,执行使测试函数值不减少的规则; 如果以上两种规则都不存在,则过程停止。,2)试探方式,试探方式分为两种:回溯方式和图搜索方式。 回溯方式:应用规则后遇到规定的情况时,返回到最近的回溯点(无特殊规定时,最近的上一状态即是回溯点),从那里改选另外一条可应用规则。,2)试探方式,对八数码问题而言,在3种情况下应考虑回溯: 新生成的状态在通向目标的路径上已经出现过; 从初始状态开始,在应用了指定数目的规则后,仍没有找到目标状态; 对当前状态,再没有可应用规则。 假如规定的搜索深度为6层(表现为:应用了第6条规则之后得到的状态仍然不是目标状态),回溯策略应用于八数码游戏时的一部分搜索图如图2-5所示,同状态4,回溯到上一步,到状态5,同状态5,回溯到上一步,到状态6,用了6条规则,未找 到解,回溯到上一步,到状态 6,状态6的所有规则 用完,回溯到上一步,到状态 5,图2-5 利用回溯策略的部分搜索图,图搜索方式: 对任一状态,应用其所有可应用规则,并把状态变化过程用图结构记录下来,一直到得到解为止。图搜索策略求解问题是一种穷举方式。,图搜索方式下,求得一条解路径需要搜索问题的整个求解空间。 对于状态空间较大的问题,需要利用与问题有关的知识引导规则的选择,以便在较窄的空间内找到问题的解。搜索过程中利用应用问题相关知识对规则进行选择的搜索,称为启发式图搜索。,图2-7是5个城市旅行商问题的地图, 求从A出发经B、C、D、E再回到A的最短路径。 问题的表示:若每个城市用一个字母表示,则综合数据库可用字母组成的表或字符串来表示,如(A)表示初始状态,(A*A)表示目标状态,(A*)表示访问两个城市后的当前状态。,启发式图搜索例: 问题:旅行商问题。一个推销员要到几个城市办理业务,城市间里程数已知。 求:从某个城市出发,每个城市只允许访问一次,最后回到出发城市的最短距离环路。,图2-7 旅行商问题的地图,规则集:1)下一步走向城市A;2)下一步走向城市B;, 5)下一步走向城市E; 问题的约束: 不可以重复经过同一城市; 在没有转完所有城市时,不能走向起点城市A。 引导策略:每次走向离得最近的城市。 图2-8表示求解该问题时,用启发式图搜索控制方式生成的搜索树。,初态(A)B、C、D、E,图2-8 用启发式图搜索生成的搜索树,三种控制方式有不同的特点:,不可撤回方式沿着单独的一条路径延伸搜索; 回溯方式保留部分搜索树结构,只记录当前工作的一条路径,回溯操作对当前工作路径进行修正; 图搜索方式记录完整的搜索树。,2.4正向、逆向、双向产生式系统,正向产生式系统:应用F规则求解问题。 F规则:对规则的可应用性,基于事实描述进行判断。 逆向产生式系统:应用B规则求解问题。 B规则:对规则的可应用性,基于目标描述进行判断。 双向产生式系统:以双向搜索的方式(正向和逆向同时进行)求解问题。此时,必须把事实描述和目标描述合并成综合数据库,F规则只适用于事实描述部分,B规则适用于目标描述部分。,

注意事项

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