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2019腾讯数字生活报告

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2019腾讯数字生活报告

大趋势 生活在线上 数字技术全面渗透日常生活 人人皆网友 数字技术重构传统关系网络 一屏一世界 数字技术重塑个人发展路径 附表 应用宝 星 APP 100 目录contents 01 15 24 34 引言 时代总在进步 从机械到电气 再到信息时代 我们已然走过技术发展的几大历史 性阶段 如今 互联网 移动通信 大数据 云计算 人工智能等新技术勃兴 尤 其互联网应用产品和服务 已走向成熟并对传统领域加以重塑 带领着个体生活全 面地拥抱数字化 这样几个例子 大家应有共鸣 在线支付 O2O 智慧零售的推动下 我们的衣食住行方式与从前大不相同 每个人的社会关系网络 在社交平台 通讯工具中复制并得以延伸 社群组织 亲密 亲子等核心关系也在一定程度上被重塑 丰裕而繁杂的信息资讯 不断刷新的行业机会 拓展又困扰着我们的认知和发展 对这些改变的阐释将贯穿本报告的始终 数字生活报告 即是尝试观察 这个 巨变时代下 个人生活中 那些为数字技术所影响和改造部分 为科技行业和个人 提供我们的观察观点 和想要秉持的价值观念 生活有千种面向 而我们何以破解生活 马斯洛著名的需求层次理论 将人类需求 分为递进的五级金字塔 自底向上分别为 生理 安全 社交 尊重和自我实现需求 这一理论在数字时代再次得到了很好的沿袭 互联网行业的方法论中 大都是以用 户需求为产品服务目标和拆解对象 我们就以马斯洛理论为纲 结合当下的数字技 术所提供的主要产品和服务内容 将数字时代个人的核心需求分为三层次 生存 关系 发展 1 生存是底层需求 侧重物质资源和基本需求 主报告的第一篇章将 生存 拆分 为消费 娱乐两大版块 结合当下的消费类 娱乐类数字产品和服务 去洞察人们 数字生活中的消费 娱乐状况和变迁 2 关系是中层需求 人通过与他人和社会建立联系 获得安全感 自尊感 第二篇 章将围绕 关系 结合社交类数字产品和服务 阐释数字技术对社会交往产生了 怎样的影响 3 发展是高层需求 主要侧重精神需求与自我实现 第三篇章将结合新闻资讯 知 识教育类数字产品和服务 探讨当下和未来 个人认知世界 自我学习和就业发展 会如何变迁 这份报告所依托的主要数据资源 来自腾讯应用宝的移动应用数据 移动应用是当 下数字产品和服务的主要实现形态 而应用宝上移动应用类别完备并垂直性强 数 据覆盖量足具代表意义 很好地支撑了我们去构建这座 数字时代的马斯洛金字塔 本报告的 大趋势 部分 呈现了各类移动应用的整体数据比较 它为我们勾勒了 一个俯瞰数字生活的概貌 随后 主报告 生存 关系 发展 三个篇章 将结合 各类应用数据 提出核心洞察观点 我们将所观察到的当下数字生活状态粗略概括为 生活在线上 人人皆网友 一 屏一世界 对应最初的 生存 关系 发展 总体看来 数字技术带来了 数不胜数的巨大改变和仍然极具想象力的未来 但是在乐观结果的背后 也有不少 新的问题和挑战引起了我们的思考 于是 在每个篇章末尾 我们将呈现 思考 小结 从另一种视角 提出 反糖式生存 高质量关系 自定义发展 的观点 最终 科技向善 始终是我们想要秉持的价值观念 数字技术是这个时代的一大变量 我们身在其中 太多新生事物与问题 难以轻易 找到答案 也可能最终不会有一个定论 但是通过这份集合观察 观点和观念的数 字生活报告 腾讯研究院希望能为数字时代的个人生活图景提供一种视角 我们期待 无论是科技行业还是每个个体 都能更好地与这个时代共生 发展 大趋势 本章节以腾讯应用宝中各个类别产品的人均下载量为切口 从两个数据维度探寻大 众数字生活当下的特点与未来的趋势 第一个维度是时间 我们从 2018 年 4 月到 2019 年 3 月这 12 个月来看腾讯应用宝 上各类 APP 的人均下载量 见表 1 与各类 APP 的新增数量 见表 2 人均下载 量反映的是大众在数字生活上的新增需求 新增 APP 数量 可以反映市场端的新增 供给 通过这一组数据来管窥大众数字生活在增量市场上的供求变化与趋势 第二个维度是地域 2019 年第一季度腾讯应用宝上各类产品从一线城市到五线城市 的人均下载量 见表 3 通过这组数据来洞察不同类型的数字生活产品下沉的 速 度与规模 首先来看近一年内大众在数字生活上的新增需求 人均下载量反映了增量市场的情况 是大众新下载到手机里的移动互联产 品 是大 众从 18 年 4 月以来 为自己移动数字生活版图所做的补 充 它还可以部分反映 当 下移动数字生活的活跃程度 新能力 以及大众的需求和期待 发现一 18 19 大众数字生活版图的四个梯队 第一梯队 人均下载量 0 3 以上 游戏 第二梯队 人均下载量 0 1 0 2 视频 社交 购物 生活 阅读 第三梯队 人均下载量 0 05 0 1 教育 音乐 新闻 第四梯队 人均下载量 0 05 以下 健康 旅游 0 7 0 6 0 5 0 4 0 3 0 2 0 1 0 表 1 2018 2019 年各类 APP 人均下载量 2018 042018 052018 062018 072018 082018 092018 102018 112018 122019 012019 022019 03 购物APP 生活APP 游戏APP 旅游APP 社交APP 阅读APP 健康APP 新闻APP 音乐APP 教育APP 视频APP 次 发现二 上行艰难 新闻与视频是仅有的两支独秀 纵观 2018 年以来的数据 真正在增量市场的需求端上展现 上行 趋势的 APP 品 类非常少 严格来看可能仅有 新闻类 和 视频类 有轻微的增速上行 下载量 反映是增量市场的情况 要想在增量市场中 上行 需要极大的 新力量去推动 或许是越来越智能的个性化推荐应用于新闻资讯类产品 更加轻盈且有趣的小视频 兴起 给这两个品类注入了活力 带动了这两个品类在增量市场上的上行趋势 但是我们仍然要看到 即便是这两个品类 它在人均下载量上的 上行 趋势仍是 比较 轻微 且是充满波折的 这也再次印证在移动互联的后半程 大众手机的 承 载力 日渐饱和 需要更大的 新动力去带动大众数字生活的升级 接着看近一年内数字生活产品的新增供给 各类别 APP 新增量反映的是 增量供给 的情况 是开发者的热情 投入与活力 这张图表可以帮助我们理解各个类别在供给侧的活跃程 度 将之与表 1 各类别 APP 人均下载量 反映的是需求侧的情况 对应来看 可以相互印证和补充 游戏是第一梯队的一枝独秀 与第二梯队之间形成大片空白 这个部分暂时没有任 何品类可以填补 游戏品类中不断涌现大量新产品 带给大众极大的新鲜的刺 激 这一点是其他品类暂时无法比肩的 但是不是永远无法超越呢 如果说游戏在增量 市场上的活跃表现能在一定程度上体现大众对 新娱乐 的追求 那么有没有可能 在其他娱乐品类 甚至不是娱乐品类 中能涌现出新的 新活力与用户需求呢 这 个大面积的空白是市场给开发者画 的 一张大饼 能看到差距 也能看到期待 看到潜力 01生活在线上 数字技术全面渗透日常生活 发现三 18 年各类产品新增速度平稳 旅游 健康 社交 类新增速度有所下降 纵向看 18 年到 19 年春节之前各类别 APP 新增数量的数据 除了游戏 生活 购物 这些在第一和第二梯队的类别有比较高的新增幅度以外 大部分类别的 APP 数量在 2018年都维持着一个比较稳定的增长态势 有部分类别的APP新增速度在明显放缓 如旅游 健康 社交类 对应看旅游 健康 社交类这三个类别的 APP 在人均下载 量上的表现 旅游与健康是上文 见表 1 中提到的第四梯 队 是所有类别中人均 下载量最低的两个类别 开发投入的不足或许是这两个类别在需求市场上不活跃的 原因之一 社交类产品虽然新产品增长速度放缓 但是却不妨碍它在人均下载量 上 的活跃表现 在人均下载量上属于第二梯队 见表 1 这或许与头部 APP 逐渐扩 大了用户范围相关 19 年春节之后是一个显著的拐点 所有类别的产品无一例外都 在 19 年 3 月加快了新增产品的速度 由于目前数据有限 尚不能判断这是开发市场 回暖的标志 还是一个周期性的惯例变化 表 2 2018 2019 各类 APP 新增数量 18000 6000 4000 2000 0 2018 052018 062018 072018 082018 092018 102018 112018 122019 012019 022019 03 购物APP 生活APP 游戏APP 旅游APP 社交APP 阅读APP 健康APP 新闻APP 音乐APP 教育APP 视频APP 个 发现四 开发投入与头部产品扩张共同挑动市场活跃度 上文 见表 1 我们根据各类别 APP 在 18 19 年的人均下载量分为了 四大梯队 用 以展示 增量需求 的变化趋势 第一梯队是遥遥领先的游戏类 第二梯队包括视频 社交 购物 生活 阅读五类 在 增量供给侧 可以看到 游戏依然是开发投入最多的 APP 类别 是遥遥领先的第一 梯队 但是第二梯队中仅有生活与购物两类 其余类别的增量幅度并不大 都属于第三 梯队 这种情况说明 开发投入并不是唯一解释增量市场活跃程度的变 量 视频 社交 阅读 等品类虽然新增APP数量不多 但是这些类别的头部APP逐渐拥有了越来越多的新用户 通过这种方式挑动了整个类别在增量市场的活跃程度 最后来看 19 年第一季度中各级城市不同类别产品的人均下载量 它反映的是在 过去的一个季度里各地需求增量市场的活跃程度 是身处不同社会 经济 文化地区的用户对不同种类的数字生活产品 新增 的需求 需要强调的是人均 下载量是只能反映增量市场的情况 不能完全说明这一类别在某地域的受欢迎程度 它 还受到这类产品下沉的速度 产品自身生命周期的影响 人 1 4 1 2 1 0 0 8 0 6 0 4 0 2 0 一线城市 二线城市 三线城市 四线城市 五线城市 表 3 2019 年第一季度各级城市各 APP 人均下载量 旅游类 购物类 健康类 生活类 社交类 新闻类 教育类 阅读类 音乐类 视频类 游戏类 次 人 发现六 生活 旅游 健康类产品还在一线城市领跑的状态 与用户下沉相反的是 用户上浮 从一线到五线 APP 人均下载量逐渐递减 一线 或一二线城市领跑整个新增市场 这种现象在生活类 APP 上的表现最为明显 一线城市 的人均下载量最高 二线城市次之 三四五线城市垫底 旅游与健康类 APP 整体的人均下载量不高 一线城市的人均下载量明显高于其他地区 二线及以下城市的人均下载量比较接近 这几个 用户上浮 的类别所针对的市场以中 高层为主 这类用户在一线城市中的比例较高 是这类产品目前处于一线城市领跑状态 可能的原因之一 另一方面这类产品与大都市的生活方式相关 比如包月鲜花 上门理 疗等 这些新兴产品和服务尚未下沉到更广大的地域 发现五 娱乐类与社交类产品用户下沉最为明显 从一线城市到五线城市 APP 人均下载量的递增趋势最为明显的是娱乐类产品 具体来 说游戏类产品用户随城市层级下沉情况最为明显 视频类次之 音乐类也有轻微的下沉 态势 社交类 APP 也呈现出比较明显的用户下沉趋势 这说明城市层级越靠后 该地域内的用 户对该类别的产品的新增需求越多 这一方面可能是低层级城市娱乐与社交的实体设施较少 线上产品在一定程度上补齐了 用户对娱乐和社交的新增需求 而另一方面也可能与娱乐和社交产品自身下沉速度相关 一二线城市的用户最早接纳也最早饱和 新的下载需求就逐渐在城市层级更低的区域内 涌现出来 01生活在线上 数字技术全面渗透日常生活 生活在线上 数字技术全面渗透日常生活 一 消费领域全面数字化 你每天睁开眼的第一件事是什么 相信对于很多人来讲 这件事就是拿起手机 随着数字技术的发展 人们日常生活的方方面面都已浸润在科技产品之中 透过一块屏 幕 弹指便可操控衣食住行等生活消费的方方面面 万事皆可靠手机来解决 可谓 生 活在线上 现代人的生存 由此变得方便 轻松 快捷 简单 在消费高度数字化的同时 技

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